Teen Spirit (Deo) – Enzyklopädie

Deodorant, verkauft von Colgate-Palmolive

Teen Spirit ist ein Deodorant, das ursprünglich von Mennen verkauft wurde, dann von Colgate-Palmolive (nachdem Colgate-Palmolive Mennen 1992 erworben hatte). [1]

Teen Spirit wurde erstmals von veröffentlicht Mennen hatte Anfang 1991 und mit heftigen Werbekampagnen bald eine "Marktnische" mit jugendlichen Mädchen aufgebaut. [2] Der Umsatz wurde durch die Grunge-Band Nirvanas "Smells Like Teen Spirit" gesteigert.

Als Mennen 1992 von Colgate-Palmolive übernommen wurde, galt die Marke Teen Spirit als das beliebteste Produkt seiner Art und war der Favorit von fast 1/4 aller Mädchen im Teenageralter. ] Zitat erforderlich ] Aufgrund seiner immensen Popularität plante Colgate-Palmolive, eine neue Haarpflegelinie mit dem Namen Teen Spirit zu beginnen. Die neuen Haarpflegeprodukte kamen im August auf den Markt und verkauften sich erwartungsgemäß gut. [3]
Der Name Teen Spirit verlor allmählich seinen Marktanteil, als der gleichnamige Song in den Charts auftauchte. Bald war das Unternehmen gezwungen, die Haarpflegelinie fallen zu lassen, behielt aber die Deodorants. Heute ist alles, was von der Teen Spirit-Franchise übrig bleibt, "Teen-Spirit-Stick". Teen Spirit Stick wird jetzt nur noch in zwei Düften angeboten, Pink Crush und Sweet Strawberry. Es ist in den Größen 1,4 oder 2,3 Unzen (40 oder 69 Gramm) erhältlich. [4]

  • Pink Crush
  • Sweet Strawberry [5]
    • Beerenblüte
    • Popstar
    • Babypuder weich
    • Romantische Rose
    • Kalifornische Brise
    • Meeresbrandung
    • Karibik kühl
    • Obstgartenblüte

Referenzen bearbeiten ]

Externe Links [ bearbeiten ]


Musikinstrumententechnik – Enzyklopädie

Musikinstrumententechnologie bezieht sich auf den Bau von Instrumenten und die Art und Weise, wie sie sich im Laufe der Zeit verändert haben. Solche Veränderungen haben zu modernen Instrumenten geführt, die sich erheblich von ihren historischen Vorgängern unterscheiden.

Ein Beispiel ist die Art und Weise, wie sich viele Instrumente, die üblicherweise mit einem modernen Sinfonieorchester assoziiert werden, deutlich von den Instrumenten unterscheiden, für die europäische Komponisten vor Jahrhunderten Musik komponierten.

Solche Änderungen umfassen die Hinzufügung von Kolbenventilen zu Blechblasinstrumenten, den Entwurf komplexerer Fingersysteme für Holzblasinstrumente wie die Flöte und die Vereinheitlichung der Familie der Orchestersaiteninstrumente.

In der Musikinstrumententechnik wurden im Mittelalter und im 19. Jahrhundert viele Fortschritte erzielt. Die Einführung des Kupferschmelzens ermöglichte es, Trompeten, Orgelpfeifen und Dias aus Blech herzustellen, das eine glatte Textur und eine gleichmäßige Dicke aufwies und eine größere Auswahl an Tönen und Klängen ermöglichte. Verbesserungen im Formen und Gießen während des 19. Jahrhunderts ermöglichten den technologischen Fortschritt für Klaviere. Während die Klaviere ursprünglich mit Holzrahmen gebaut wurden, um die Lautstärke zu begrenzen, die erzeugt werden konnte, begannen sie aus einteiligen Eisenrahmen zu bestehen. Dies sorgte für eine stärkere Lautstärke des Instruments und ermöglichte es den Musikern, beim Spielen des Instruments weniger Kraft anzuwenden. Zu dieser Zeit wurden auch Verbesserungen im Drum-Tuning festgestellt. Das "Dresdner" Tuning-Modell, bei dem die Stahltechnologie zum Einsatz kommt und ein Fußblatt mit Ratsche verwendet wird, um das Gerät an der Pauke zu befestigen, wurde von Carl Pittrich erfunden. Diese Technologie ermöglichte es dem Musiker, die Pauken viel schneller zu stimmen. Die Dresdner Stimmer könnten auch zu bestehenden Pauken hinzugefügt werden, so dass Symphonien ihre vorhandenen Instrumente weiterhin nutzen können, während sie weiterhin diese neue Technologie einsetzen. Schließlich führte das 19. Jahrhundert auch zur Entwicklung von Ventilen, und als sie zum Bau von Trompeten und Hörnern hinzugefügt wurden, ermöglichten sie den Instrumenten, einen breiteren Bereich für die harmonische Reihe der erzeugten Noten auszudrücken. [1]

Ein Teil dieser Technologie repräsentiert patentierbare Fortschritte in der Musikinstrumentenindustrie. Siehe Musikinstrumentenpatent der Woche

Siehe auch [ Bearbeiten

Verweise [ Bearbeiten

Bowles, Edmund A. "The Impact of Technology on Musical Instruments. " Cosmos Club. N.p., n.d. Web 16. Oktober 2013.

San Pedro und San Pablo Asistencia

Die San Pedro und San Pablo Asistencia wurde 1786 als "Unterauftrag" an die Mission San Francisco de Asís im San Pedro-Tal im Ohlone-Dorf Pruristac gegründet ]. Das Gelände befindet sich im Bereich der Rancho San Pedro (Heimat des Sánchez Adobe) in der heutigen Stadt Pacifica.

Geschichte Bearbeiten

Innerhalb des ersten Jahres wurden eine Kapelle, ein Getreidespeicher, eine Sattelkammer und drei weitere Räume unter Verwendung einheimischer Arbeitskräfte errichtet. 1788 kamen zwei weitere Räume hinzu. 1789 wurde ein zweiter Getreidespeicher gebaut, ein Viertel für den Mayordomo und ein Viertel für die Missionare. Auch ein überdachter Durchgang, der zeitweise als Küche diente. Getreide von Weizen und Bohnen wurden in Mengen gepflanzt, um den Bedarf der Elternmission zu decken. Auf ihrem Höhepunkt bestand die asistencia aus einem dreiflügeligen Hauptbauwerk, das einen zentralen Platz umgab. Mit der Zeit würden auch Mais, Erbsen, Gerste, Spargel und Rosmarin angebaut sowie Weinberge und Pfirsich- und Quittenhaine. Aufgrund des erheblichen Rückgangs der einheimischen Bevölkerung wurde die Anlage nach 1790 hauptsächlich als Außenposten für die Viehweide genutzt.

Eine Gedenktafel im Sanchez Adobe Park stellt den Grundriss der ehemaligen Asistencia dar.

Nach der Säkularisierung der Missionen im Jahr 1834 gewährte Juan Alvarado, der mexikanische Gouverneur von Kalifornien, die Ländereien des 36,12 km (8.926 Morgen) großen Gebiets . 2 ) Rancho San Pedro an Francisco Sanchez im Jahre 1839. Eingeschlossen waren alle Gebäude der Asistencia. Sanchez behielt das Eigentum, nachdem Kalifornien 1848 an die Vereinigten Staaten abgetreten worden war. 1894 wurden Dachziegel aus dem Grundstück geborgen und im Depot der Southern Pacific Railroad in Burlingame, Kalifornien, installiert (der ersten permanenten Struktur, die im Rahmen der Mission Revival errichtet wurde) Stil). Von der ursprünglichen Installation ist heute nur noch wenig übrig.

Referenzen []

  • Jones, Terry L. und Kathryn A. Klar (Hrsg.) (2007). Vorgeschichte Kaliforniens: Kolonialisierung, Kultur und Komplexität . Altimira Press, Landham, MD. ISBN 0-7591-0872-2 . CS1-Pflege: Zusatztext: Autorenliste (Link)
  • Paddison, Joshua (Hrsg.) (1999). Eine transformierte Welt: Berichte aus erster Hand über Kalifornien vor dem Goldrausch . Heyday Books, Berkeley, CA. ISBN 1-890771-13-9 . CS1-Pflege: Zusatztext: Autorenliste (Link)
  • "San Mateo Environmental Services Agency" (PDF) . Historische Stätte von Sánchez Adobe: Entwurf eines Masterplans . Archiviert vom Original (PDF) am 31. August 2005 . Abgerufen am 26. Juli 2006 .
  • "Spanische Kolonisation in den Grafschaften San Mateo und Santa Cruz" . Abgerufen am 25. Juli 2006 .

Siehe auch [ ]

37 ° 35′14 ″ N 122 ° 29′37 ″ W / 37,58714 ° N 122,49365 ° W / 37,58714; -122.49365

Il est là – Enzyklopädie

 Frankreich "src =" http: / /upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/c/c3/Flag_of_France.svg/23px-Flag_of_France.svg.png "decoding =" async "width =" 23 "height =" 15 "class =" thumbborder "srcset = "// upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/c/c3/Flag_of_France.svg/35px-Flag_of_France.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/c/ c3 / Flag_of_France.svg / 45px-Flag_of_France.svg.png 2x "data-file-width =" 900 "data-file-height =" 600 "/> </span>" Il est là "</th>
</tr>
<tr>
<th colspan= Eurovision Song Contest 1956 Eintrag
Land
Frankreich
Künstler
Dany Dauberson
Sprache
Französisch
Komponist (en)

Simone Vallauris

Lyriker (in)

] Simone Vallauris

Dirigent
Franck Pourcel
Finale Leistung
Endergebnis

2. [19659014] Endpunkte

Chronologie des Aussehens
◄ "Le temps perdu" (1956)
"La belle amour" (1957) ►

"Il est là" ( Französische Aussprache: [il ɛ la] Er ist da ) war der zweite französische Beitrag zum Eurovision Song Contest 1956 (der einzige Anlass, bei dem die Wettbewerbsregeln zwei Beiträge pro Land zuließen) Französisch von Dany Dauberson.

Das Lied wurde am zwölften Abend aufgeführt (nach Freddy Quinn aus Deutschland mit "So geht das jede Nacht" und vor Michèle Arnaud aus Luxemburg mit "Les amants de minuit"). Da die Anzeigetafel für diesen Wettbewerb noch nie veröffentlicht wurde, ist es unmöglich zu sagen, wie gut das Lied war.

Textlich ist das Lied im Stil des Chansons der bei den frühen Wettbewerben populär war, wobei Dauberson über die Schwierigkeiten sang, die sie hatte, einen ehemaligen Liebhaber zu vergessen.

Das Lied wurde beim Wettbewerb 1956 von Mathé Altéry mit "Le temps perdu" begleitet und trat 1957 als französischer Vertreter beim Wettbewerb von Paule Desjardins mit "La belle amour" die Nachfolge an.

Quellen und externe Links Bearbeiten

  • Offizielle Website des Eurovision Song Contest, Geschichte nach Jahr, 1956
  • Detaillierte Informationen und Texte, The Diggiloo Thrush, "Le temps perdu" .

Mike Millar – Enzyklopädie

Mike Millar
Geboren ( 1965-04-28 ) 28. April 1965 (Alter 54)
St. Catharines, Ontario, Kanada
Größe 178 cm
Gewicht 77 kg
Position Rechter Flügel
Schuss Links
Gespielt für Hartford Whalers
Washington Capitals
Boston Bruins
Toronto Maple Leafs
ESV Kaufbeuren
EHC Chur
Kassel Huskies Frankfurt 1945 Lions
NHL Draft 110. Gesamtrang, 1984
Hartford Whalers
Spielerkarriere 1986–2003

Michael Millar (* 28. April 1965 in Kanada) ist ein pensionierter Profi Hockey Spieler. Millar wurde 1984 im NHL Entry Draft von den Hartford Whalers auf den 110. Gesamtrang gewählt. Neben den Whalers spielte er auch für die Washington Capitals, Boston Bruins und Toronto Maple Leafs. Millar wurde in St. Catharines, Ontario, geboren.

Millar spielte zwischen 1991 und 2002 10 Saisons in der Deutschen Eishockey Liga und eine in der National League A.

Externe Links [ Bearbeiten

  • Biografische Informationen und Karrierestatistiken von NHL.com oder Eliteprospects.com oder Hockey-Reference.com oder Legends of Hockey oder The Internet Hockey Database
  • Profil auf hockeydraftcentral.com

Das Sommerland – Enzyklopädie

Das Sommerland ist der Name, den Theosophen, [1] Wiccans und einige erdgebundene zeitgenössische heidnische Religionen zu ihrer Konzeptualisierung eines Jenseits gegeben haben freies Wörterbuch.

Geschichte des Konzepts

Emanuel Swedenborg (1688–1772) inspirierte Andrew Jackson Davis (1826–1910) in seinem Hauptwerk Great Harmonia um zu sagen, dass Summerland der Höhepunkt menschlicher spiritueller Errungenschaften im Jenseits ist; das heißt, es ist die höchste Ebene oder "Sphäre" des Jenseits, in die wir eintreten können.

C.W. Leadbeater, ein Theosoph, lehrte auch, dass diejenigen, die in ihrer früheren irdischen Inkarnation gut waren, zwischen den Inkarnationen an einen Ort namens Sommerland gingen. Theosophie edit

In Theosophie der Begriff "Summerland" wird ohne den bestimmten Artikel "the" verwendet. Das Sommerland, auch Himmel der Astralebene genannt, zeigt, wo sich Seelen, die in ihrem früheren Leben gut waren, zwischen Inkarnationen bewegen.

Theosophen glauben, dass die Sommerlande von Heerscharen planetarischer Engel gepflegt werden, die Sanat Kumara dienen, dem nordischen Alien der Venus, von dem die Theosophen glauben, dass er die regierende Gottheit der Erde und der Führer der spirituellen Hierarchie der Erde ist. Es wird angenommen, dass Sanat Kumara von der schwimmenden Stadt Shamballa aus über unseren Planeten herrscht. Theosophen glauben, dass er auf der Äther-Ebene (einer Ebene zwischen der physischen Ebene und der Astralebene) etwa 8 km oberhalb der Wüste Gobi existiert. [1]

Theosophen glauben auch, dass es eine andere höhere Ebene des Himmels gibt, genannt Devachan, auch Mental Plane Heaven, die einige, aber nicht alle Seelen zwischen Inkarnationen erreichen – nur jene Seelen, die höher entwickelt sind Erreichen Sie spirituell diese Ebene, dh jene Seelen, die sich auf der ersten, zweiten und dritten Ebene der Initiation befinden. [1]

Der endgültige ewige Himmel nach dem Tod, in den Theosophen glauben, dass die meisten Menschen Millionen gehen werden oder Milliarden von Jahren in der Zukunft, nachdem unser Zyklus von Reinkarnationen in dieser Runde vorbei ist, heißt Nirvana und befindet sich jenseits dieses physischen Kosmos. [1] Um Nirvana zu erreichen, ist es notwendig, den fo erreicht zu haben Einweihungsgrad oder höher, dh man ist ein Arhat und muss nicht mehr wiedergeboren werden.

Siehe auch [ bearbeiten ]

Verweise [ bearbeiten ]


Ich rufe deinen Namen (Roxette Lied)

" I Call Your Name " ist ein Lied des schwedischen Popmusik-Duos Roxette, das am 20. Januar 1988 von EMI als vierte und letzte Single aus ihrem Debütalbum Pearls of Passion [veröffentlichtwurde (1986). Es enthält den Album-Track "Surrender" als B-Seite sowie einen erweiterten Remix von "Soul Deep", der aus dem 1987 erschienenen Remix-Album Dance Passion stammt. Die Single wurde nur in Belgien, Frankreich, Deutschland, Luxemburg und den Niederlanden veröffentlicht. [1] Für das Lied wurde auch ein Musikvideo unter der Regie von Jeroen Kamphoff erstellt. [2]

Es gibt verschiedene Versionen des Titels. Der 1988er Single-Remix von Frank Mono unterscheidet sich von der Originalversion des Albums dadurch, dass er rockiger ist und schwerere Gitarren und Schlagzeug enthält. Die Albumversion des Songs war auch als B-Seite in ihrer Single "Church of Your Heart" von 1992 enthalten. Als das Album Pearls of Passion 1997 remastered und neu aufgelegt wurde, erschien eine neue Version des Songs als Werbesingle in Spanien. [1] "I Call Your Name '97" erreichte Platz 25 die spanische Airplay-Tabelle. [3]

Formate und Titellisten [ bearbeiten ]

Alle Texte und Musik von Per Gessle.

  1. "Ich rufe deinen Namen" (Frank Mono Mix) – 3:21
  2. "Übergabe" – 4:21
  1. "Ich rufe deinen Namen" (Frank Mono 12 "Remix) – 5:52
  2. " Surrender "- 4:21
  3. " Soul Deep " (Extended Mix) – 5:17

Referenzen [ bearbeiten ]

Externe Links [ bearbeiten ]


Liste der Flughäfen in der Ukraine

Stadt wird bedient Oblast oder Gemeinde ICAO IATA Name des Flughafens Verwendung Landebahn (en) Internationale Flughäfen Kiew Kiew (Oblast) UKBB KBP Internationaler Flughafen von Boryspil Public / Mil. 18L / 36R, 4000 m, Beton
18R / 36L 3500 m, Beton
Tscherkassy Tscherkassy UKKE CKC Internationaler Flughafen Tscherkassy Öffentlichkeit 15/33, 2500 m, Asphalt Czernowitz Czernowitz UKLN CWC Internationaler Flughafen Czernowitz Öffentlichkeit 15/33, 2200 m, Asphalt Dnipro Dnipropetrovsk UKDD DNK Internationaler Flughafen Dnipropetrowsk Öffentlichkeit 9/27, 2850 m, Beton Iwano-Frankiwsk Iwano-Frankiwsk UKLI IFO Internationaler Flughafen Iwano-Frankiwsk Public / Mil. 10/28, 2507 m, Beton Kharkiv Kharkiv UKHH HRK Internationaler Flughafen Charkiw Öffentlichkeit 25.07., 2500 m, Beton Kherson Kherson UKOH KHE Internationaler Flughafen Cherson Public / Mil. 21.03., 2500 m, Asphalt / Beton Kiew Kiew (Stadt) UKKK IEV Internationaler Flughafen Kiew (Zhuliany) Public / Mil. 8/26, 1800 m, Beton Kryvyi Rih Dnipropetrovsk UKDR KWG Internationaler Flughafen Kryvyi Rih Öffentlichkeit 18/36, 2500 m, Beton Lemberg Lemberg UKLL LWO Internationaler Flughafen Lviv Danylo Halytskyi Public / Mil. 13/31, 3305, Asphalt Odessa Odessa UKOO
ODS Internationaler Flughafen Odessa Public / Mil. 25.07., 553 m, Gras
16/34, 2799 m, Beton / Asphalt
Rivne Rivne UKLR RWN Internationaler Flughafen Riwne Öffentlichkeit 30.12., 2626 m, Beton Sumy Sumy UKHS UMY Flughafen Sumy Öffentlichkeit 26.08., 2500 m, Asphalt Ternopil Ternopil UKLT
TNL Internationaler Flughafen Ternopil Öffentlichkeit 28.10.2000 m, Beton
30.12.750 m, Asphalt
Uschhorod Zakarpattia UKLU UDJ Internationaler Flughafen Uschhorod Öffentlichkeit 10/28, 2038 m, Asphalt Winnyzja Winnyzja UKWW VIN Flughafen Winnyzja (Havryshivka) Public / Mil. 13/31, 2500 m, Beton Saporischschja Saporischschja UKDE
OZH Internationaler Flughafen Saporischschja Public / Mil. 20.02., 2502 m, Asphalt Internationale Flughäfen ohne SAA-Zertifizierung [a] ab 2017 Mariupol Donezk UKCM MPW Internationaler Flughafen Mariupol (wegen Krieg in Donbass geschlossen) Öffentlichkeit 20.02., 2550 m, Asphalt
20.02., 1400 m, Gras
29.11., 1400 m, Gras
Mykolajiw Mykolajiw UKON NLV Internationaler Flughafen Mykolajiw 23.05., 2572 m, Asphalt
05L / 23R, 1800 m, Gras
Flughäfen, die während russischer Militäreinsätze zerstört oder besetzt wurden Donezk Donezk UKCC DOK Internationaler Flughafen Donezk (im Krieg in Donbass zerstört) Öffentlichkeit 26.08., 2484 m, Asphalt Luhansk Luhansk UKCW VSG Internationaler Flughafen Luhansk (im Krieg in Donbass zerstört) Öffentlichkeit 9/27, 2840 m, Asphalt Simferopol Krim UKFF SIP Internationaler Flughafen Simferopol (offiziell geschlossen, de facto von Russland betrieben) Öffentlichkeit 01L / 19R, 3701 m, Beton Sewastopol UKFB UKS Belbek Sevastopol International Airport (offiziell geschlossen, de facto von Russland betrieben) Public / Mil. 25.07., 3007 m, Beton Andere zivile Flughäfen und Flugplätze Kiew Kiew (Stadt) UKBD Flugplatz Kiew-Süd Öffentlichkeit 1, 650 m, Asphalt Kropyvnytskyi Kirovohrad UKKG KGO Flughafen Kropyvnytskyi Öffentlichkeit 30.12.1538 m, Asphalt
16.34.1300 m, Asphalt
Poltava Poltava UKHP PLV Flughafen Poltawa (Suprunivka) Öffentlichkeit 13/31, 2600 m, Beton Zhytomyr Zhytomyr UKKV ZTR Flughafen Schytomyr Bila Tserkva Kiew (Oblast) UKBC * Flugplatz Bila Zerkwa Militär Borodianka Kiew (Oblast) Flugplatz Borodianka Kiew Kiew (Oblast) Buzova Öffentlich (nur Sport) Kiew (Hostomel) Kiew (Oblast) UKKM GML Flughafen Gostomel (Antonov-2) Öffentlich (nur Fracht) 15/33, 3500 m, Beton Kharkiv Kharkiv UKHD Flughafen Kharkiv Nord (Sokolniki) Öffentlichkeit 21.03.1804m, Beton Krementschuk Poltava UKHK KHU Flughafen Krementschuk (Velyka Kokhnivka) Öffentlichkeit Zhytomyr Zhytomyr UKKO Flugplatz Ozerne Public / Mil. Kiew Kiew (Stadt) UKKT NNN Flugplatz Sviatoshyn (Antonov-1) Industrial 14/32, 1800 m, Beton Andere öffentliche Flughäfen Berdiansk Saporischschja UKDB ERD Flughafen Berdyansk Öffentlichkeit 27.09., 2500 m, Beton Dzhankoy Krim UKFY Dzhankoy Airfield (offiziell geschlossen, de facto von Russland betrieben) Public / Mil. 23.05., 2500 m, Beton Izmail Odessa UKOI Internationaler Flughafen Izmail Öffentlichkeit Lymanske Odessa UKOM Internationaler Flughafen Lymanske Öffentlichkeit 18/36, 2503 m, Beton Kerch Krim UKFK KHC Flughafen Kertsch (offiziell geschlossen, de facto von Russland betrieben) Öffentlichkeit 25.07.1652 m, Asphalt
25.07.2000 m, Gras
Khmelnytskyi Khmelnytskyi UKLH HMJ Flughafen Chmelnyzkyj Öffentlichkeit 16/34, 2220 m, Beton Kiew Kiew (Stadt) UKKJ * Flugplatz Chaika Öffentlich (nur Sport) Sieverodonetsk Luhansk UKCS SEV Flughafen Sieverodonetsk Öffentlichkeit Simferopol Krim UKFW Zavodske Airfield (offiziell geschlossen, de facto von Russland betrieben) Öffentlichkeit Winnyzja Winnyzja Flugplatz Winnyzja Militärflughäfen Bagerovo Krim Bagerovo Air Base (offiziell geschlossen, de facto von Russland betrieben) Militär 6/24, 3500 m Beton Chuhuiv Kharkiv UKHW Chuhuiv Air Base Militär Lemberg Lemberg Horodok (Luftwaffenstützpunkt) Militär Konotop Sumy UKBF Konotop Air Base Militär Melitopol Saporischschja UKDM *
OOX Melitopol Air Base Poltava Poltava MIO Luftwaffenstützpunkt Poltawa Militär 27.09., 2500 m, Beton
27.09., 2500 m, Gras
Kiew Kiew (Oblast) Vasylkiv Air Base Militär Jewpatoria Krim UKFE Flughafen Jewpatorija (Reparaturwerk – offiziell geschlossen, de facto von Russland betrieben) Militär 24.08.2011m, Beton Andere Flughäfen Brody Lemberg UKLB * Flughafen Brody Tschernihiw Tschernihiw UKKL CEJ Flughafen Tschernihiw Schestowiza 27.09., 2200 m, Asphalt
19.01., 600 m, Asphalt
Drabiv Tscherkassy UKKD * Flughafen Drabiv Henichesk Kherson UKOG Flughafen Henichesk Kalyniv UKLA * Flughafen Kalyniv Kamianets-Podilskyi Khmelnytskyi KCP Flughafen Kamianets-Podilskyi Kolomyia Iwano-Frankiwsk UKLO * Flughafen Kolomyia Kramatorsk Donezk UKCK * KRQ Flughafen Kramatorsk Lutsk Volyn UKLC UCK Flughafen Lutsk 25.07.1660 m, Asphalt Lemberg Lemberg UKLP Flughafen Lviv Stryi Myrhorod Poltava UKBM *
MXR Flughafen Myrhorod Nizhyn Tschernihiw UKRN * Flughafen Nischyn Petrovske Luhansk UKHE Flughafen Petrovske Pidhorodne Dnipropetrovsk UKDP * Flughafen Pidhorodne Saky Krim UKFI * Flughafen Saky (offiziell geschlossen, de facto von Russland betrieben) Semenivka UKKS Flughafen Semenivka Starokostiantyniv Khmelnytskyi UKLS * Flughafen Starokostiantyniv Tsuniv Lemberg UKLF * Flughafen Tsuniv Uzyn Kiew UKKH Flughafen Tschepeliwka Yalta Krim Yalta Heliport (offiziell geschlossen, de facto von Russland betrieben)

Autodesk Softimage – Wikipedia

Autodesk Softimage oder einfach Softimage () ist eine abgekündigte 3D-Computergrafikanwendung zur Erstellung von 3D-Computergrafiken, 3D-Modellierungen und Computeranimationen. Die Software, die Autodesk gehört und früher den Titel Softimage | XSI trug, wurde hauptsächlich in der Film-, Videospiel- und Werbebranche zum Erstellen computergenerierter Charaktere, Objekte und Umgebungen verwendet.

Softimage | XSI wurde im Jahr 2000 als Nachfolger von Softimage | 3D veröffentlicht und von der gleichnamigen Firma, damals eine Tochtergesellschaft von Avid Technology, entwickelt. Am 23. Oktober 2008 erwarb Autodesk die Marke Softimage und die 3D-Animations-Assets von Avid für rund 35 Millionen US-Dollar und beendete damit Softimage Co. als eigenständige Einheit. [2] Im Februar 2009 wurde Softimage | XSI in Autodesk Softimage umbenannt.

Eine kostenlose Version der Software mit dem Namen Softimage Mod Tool wurde für die Community der Spielmodder entwickelt, um Spiele mit dem Microsoft XNA-Toolset für PC und Xbox 360 oder Mods für Spiele mit Valves zu erstellen Source Engine, Epic Games 'Unreal Engine und andere. Es wurde mit der Veröffentlichung von Softimage 2014 eingestellt.

Am 4. März 2014 wurde bekannt gegeben, dass Autodesk Softimage nach der Veröffentlichung der Version 2015 eingestellt wird und bis zum 30. April 2016 Produktsupport bietet. [3]

Übersicht Bearbeiten ]

Autodesk Softimage ist eine 3D-Animationsanwendung mit einer Reihe von Computergrafik-Tools.

Mit Modellierungswerkzeugen können polygonale oder NURBS-Modelle generiert werden. Die Modellierung der Unterteilung erfordert keine zusätzlichen Operatoren und arbeitet direkt mit der polygonalen Geometrie. Jeder Modellierungsvorgang wird von einem Stapel mit Konstruktionshistorien verfolgt, der es Künstlern ermöglicht, zerstörungsfrei zu arbeiten. Operatoren in Verlaufsstapeln können jederzeit neu angeordnet, entfernt oder geändert werden, und alle Anpassungen werden auf das endgültige Modell übertragen.

Kontroll-Rigs werden mit Bones mit automatischer IK, Nebenbedingungen und speziellen Lösungsmitteln wie Wirbelsäule oder Schwanz erstellt. Optional kann das ICE-System verwendet werden, um leichte Rigs in einer knotenbasierten Umgebung zu erstellen. Der Rigging-Prozess kann durch die Verwendung von anpassbaren Zweibein- und Vierbeiner-Rigs, FaceRobot für Gesichts-Rigs und automatischer Lippensynchronisation beschleunigt werden.

Zu den Animationsfunktionen gehören Ebenen und ein Mischer, mit dem Animationsclips nichtlinear kombiniert werden können. Animationsoperatoren werden in einem vom Modellierungsstapel getrennten Konstruktionsverlaufsstapel verfolgt, sodass Benutzer die zugrunde liegende Geometrie bereits animierter Zeichen und Objekte ändern können. MOTOR ist eine Funktion zum Übertragen von Animationen zwischen Charakteren, unabhängig von deren Größe oder Proportionen. GATOR kann Attribute wie Texturen, UVs, Gewichtskarten oder Umschläge zwischen verschiedenen Modellen übertragen. Softimage enthält auch Werkzeuge zur Simulation von Partikeln, Partikelsträngen, Starrkörperdynamik, Weichkörperdynamik, Stoff, Haaren und Flüssigkeiten.

Die standardmäßige und eng integrierte Rendering-Engine in Softimage ist mental ray. Materialien und Shader werden knotenbasiert erstellt. Wenn Benutzer in einer Kameraansicht einen so genannten Render-Bereich aktivieren, wird dieser Abschnitt der Szene mit der angegebenen Render-Engine gerendert und vollständig interaktiv aktualisiert. Für das Rendern von GPU-Shadern in Echtzeit, die entweder in der Cg- oder in der HLSL-Sprache geschrieben sind, steht ein sekundärer Rendering-Modus zur Verfügung.

Ebenfalls enthalten ist der FX Tree, ein eingebauter knotenbasierter Compositor, der direkten Zugriff auf in der Szene verwendete Bildclips bietet. Es kann daher nicht nur zum Finalisieren und Zusammensetzen von gerenderten Bildern verwendet werden, sondern ist auch ein wesentlicher Bestandteil der Szenenerstellung. Der FX-Baum kann verwendet werden, um Bildclips, die in der vollständig gerenderten Szene verwendet werden, Compositing-Effekte zuzuweisen. Dadurch kann Softimage Szenen mit Texturen rendern, die in derselben Szene auf verschiedene Weise erstellt oder geändert wurden.

Zusätzlich zu der im Folgenden beschriebenen knotenbasierten ICE-Plattform verfügt Softimage über eine umfangreiche API- und Skriptumgebung, mit der die Software erweitert werden kann. Die verfügbaren Skriptsprachen umfassen C #, Python, VBScript und JScript. Ein C ++ – SDK ist auch für Plug-in-Entwickler verfügbar. Die Online-Dokumentation steht der Öffentlichkeit zur Verfügung. Dieses einfache ICE-Diagramm verformt ein Eingabeobjekt (in dem Beispiel, in dem eine Kugel verwendet wurde) auf der Grundlage seiner Scheitelpunktindizes.

Am 7. Juli 2008 kündigte Softimage, Co., Softimage | XSI 7 [5] an, mit dem ICE (Interactive) eingeführt wurde Creative Environment) Architektur. ICE ist eine visuelle Programmierplattform, mit der Benutzer die Funktionen von Softimage mithilfe eines knotenbasierten Datenflussdiagramms schnell und intuitiv erweitern können. Auf diese Weise können Künstler komplexe 3D-Effekte und -Werkzeuge ohne Skripterstellung erstellen. Zu den Hauptanwendungen von ICE zählen die Modellierung von Prozessen, Deformation, Rigging und Partikelsimulation. Es kann auch zur Steuerung von Szenenattributen verwendet werden, ohne dass Ausdrücke geschrieben werden müssen, z. B. um die Kamera zu wackeln oder ein Licht zum Pulsieren zu bringen. ICE ist eine Parallelverarbeitungs-Engine, die Multi-Core-CPUs nutzt und Benutzern eine hoch skalierbare Leistung bietet.

ICE repräsentiert die Softimage-Funktionalität unter Verwendung einer Sammlung von Knoten, von denen jeder seine eigenen spezifischen Funktionen besitzt. Benutzer können Knoten miteinander verbinden und so den Datenfluss visuell darstellen, um leistungsstarke Tools und Effekte zu erstellen. Softimage wird mit mehreren hundert Knoten geliefert; Darunter befinden sich sowohl Knoten auf niedriger Ebene wie Multiply oder Boolean als auch eine Reihe von Knoten auf hoher Ebene, die als Compounds bezeichnet werden. Verbindungen dienen als "Wrapper-Knoten", um ICE-Diagramme zu einem einzigen Knoten zusammenzufassen. Mit Softimage können Benutzer dem Hauptmenüsystem benutzerdefinierte Verbindungen hinzufügen, um die Wiederverwendung zu vereinfachen.

Der Screenshot rechts zeigt ein Beispiel eines einfachen ICE-Diagramms für die Geometriedeformation. In einem praktischen Szenario würde man den Graphen zu einer Verbindung zusammenfalten und wichtige Parameter, beispielsweise die Deformationsintensität, aufdecken. Nachdem Sie das Tool zur Benutzeroberfläche hinzugefügt haben, kann es problemlos auf andere Objekte angewendet werden. Verbindungen können auch von mehreren Installationen gemeinsam genutzt werden, da ihre gesamte Funktionalität in XML-Dateien gespeichert ist.

Der graphbasierte Ansatz von ICE ermöglicht die Erstellung von Effekten, die zuvor nur mithilfe von Skripten und / oder kompiliertem Code erzielt werden konnten. Aufgrund seiner visuellen Natur und Interaktivität ist es für Benutzer ohne Programmiererfahrung sehr zugänglich. Viele kostenlose und kommerzielle ICE-Tools wurden von Benutzern und Entwicklern von Drittanbietern bereitgestellt. Softimage enthält einen ICE-basierten Fluid- und Physik-Simulator namens Lagoa sowie eine ICE-basierte Version des Syflex-Stoffsimulators.

Verwendung in der Industrie [ Bearbeiten

Softimage wird hauptsächlich in der Film-, Videospiel- und Werbebranche als Werkzeug zur Erzeugung digitaler Charaktere, Umgebungen und visueller Effekte verwendet. Beispiele für Filme, die mit Hilfe von Softimage erstellt wurden, sind Jurassic Park, [6] Thor, [7] Predators, [8] District 9, [9] White House Down [10] und Elysium. Veröffentlichungen [ bearbeiten ]

Verweise Bearbeiten

  1. ^ "Softimage 2015 Ankündigung der endgültigen Veröffentlichung ". www.autodesk.com . Abgerufen am 20. September 2017 .
  2. ^ Simon Carless (24. Oktober 2008). "Autodesk erwirbt Softimage für 35 Millionen US-Dollar". Gamasutra . Abgerufen am 10. September 2013 .
  3. ^ "Ankündigung der endgültigen Veröffentlichung von Softimage". Autodesk Inc . Abgerufen am 4. März 2014 .
  4. ^ "Softimage SDK Documentation (de-de)".
  5. ^ "Softimage, Co. kündigt Softimage, XSI 7 an powered by ICE ' ". i3D_Eddy. 7. Juli 2008 . Abgerufen am 18. Juli 2011 .
  6. ^ "Der lange und einsame Tod von Softimage". DigitalArts . Abgerufen am 14. Juni 2015 .
  7. ^ Vincent Frei (27. Juni 2011). "THOR: Jonathan Harb – VFX Supervisor & Gründer – Whiskytree". Die Kunst des VFX . Abgerufen am 18. Juli 2011 .
  8. ^ Bill Desowitz (13. Juli 2010). "Die Predator Hounds loslassen". Animation World Network . Abgerufen am 18. Juli 2011 .
  9. ^ "Botschaft in 'District 9 ' ". CG Gesellschaft. 22. August 2009 . Abgerufen am 18. Juli 2011 .
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Externe Links geändert

Koordinaten: 45 ° 30′47 ″ N 73 ° 34'17 "W / 45,5131 ° N 73,5715 ° W / 45,5131; -73,5715


Autour de la Lune – Enzyklopädie

2004 Studioalbum von Biosphere

Autour de la Lune ist ein Album des Ambient-Musikers Biosphere, das am 17. Mai 2004 veröffentlicht wurde. Das Album präsentiert einen markanten Unterschied von anderen im Biosphere-Katalog aufgrund seiner perkussionslosen, minimalistischen Soundscapes, die hauptsächlich aus weißem Rauschen und den Geräuschen der Raumstation Mir bestehen, die sich auf Drohnenmusik beziehen. Es zeigte Cover-Art des norwegischen zeitgenössischen Künstlers Tor-Magnus Lundeby.

Übersicht Bearbeiten

Autour de la Lune gilt als das bislang minimalste und strengste Biosphere-Album. Die auf diesem Album verwendeten Drohnen sind in ihrer Klangfarbe und langsamen Änderungsrate mit Coils 1998er Album Time Machines vergleichbar.

Der Großteil dieses Werks wurde ursprünglich im September 2003 von Radio France Culture in Auftrag gegeben und ausgestrahlt, um Jules Verne musikalisch hervorzuheben. Autour de la Lune (1870, Around the Moon ) war als Buch die Fortsetzung von De la Terre à la Lune (1865, ] Von der Erde zum Mond ). Der erste befasste sich mit dem Erdteil der Geschichte, bis das Schiff von außen startete. Autour de la Lune befasste sich vom Schiffsinneren aus mit dem Start und der tatsächlichen Raumfahrt zum und um den Mond.

Trackliste Bearbeiten

  1. "Übersetzung" – 21:43
  2. "Rotation" – 11:08
  3. "Modifié" – 5:10
  4. "Vibratoire" – 3:36
  5. "Déviation" – 10:26
  6. "Circulaire" – 6:15
  7. "Disparu" – 2:26
  8. "Inverse" – 5:32
  9. "Tombant" – 8:07

Die Titel des Albums sind französisch für "Translation", "Rotation", "Modified", "Vibratory", "Deviation", "Circular", "Vanished", "Reverse", "Falling" ", und die Bewegungen einer Rakete um den Mond und zurück hervorrufen.

Referenzen bearbeiten ]