Sheng ji – Wikipedia

Sheng ji
 Menschen, die auf der Straße Kartenspiele spielen.jpg
Herkunft China
Typ Tricks
Spieler 4 (oder mehr)
Karten 54, 108 oder 162
Deck Französisch
Spielen Gegen den Uhrzeigersinn
Zufallschance Mittel

Sheng ji ist eine Familie von Punkt- auf Tricks basierende Kartenspiele, die in China und in chinesischen Einwanderergemeinschaften gespielt werden. Sie haben einen dynamischen Trumpf, d. H. Welche Karten sind Trumpfwechsel in jeder Runde. Da diese Spiele über einen weiten Bereich ohne Standardisierung gespielt werden, variieren die Regeln von Region zu Region erheblich.

Das Spiel kann mit mehreren Kartenspielen gespielt werden. Mit einem Deck kann es als dǎ bǎi fēn ( 打 打 im Wettbewerb um hundert Punkte) oder sìshí fēn ( 四 bezeichnet werden十分 "vierzig Punkte"); mit zwei Decks, wie es am häufigsten gespielt wird, kann man es bāshí fēn ( 八 八 'achtzig Punkte'), tuō lā jī ( 拖拉機 "Traktor"), shuāng kōu ( 雙 摳 "doppeltes Ausgraben") oder shuāng shēng (雙 升 'doppeltes Upgrade'); Eine andere Variante heißt zhǎo péngyǒu ( 找 找 'Freunde finden') und hat fünf oder mehr Spieler und zwei oder mehr Decks.

Der folgende Artikel beschreibt hauptsächlich die Variante bashi fen bei der Spieler mit zwei Decks und in festen Partnerschaften spielen.

Spieler und Ziel [ Bearbeiten ]

Das Spiel wird mit vier Spielern in festen Partnerschaften gespielt, wobei die Spieler einander gegenüber sitzen und ein Team bilden. Jedes Team hat einen Rang, den es gerade spielt, und wird im Folgenden als Punktestand bezeichnet. Zu Beginn eines Spiels beginnt jeder mit einer Punktzahl von 2.

Die Mannschaften werden in die "Deklaratoren" (auch als "Verteidiger" bezeichnet) und die "Gegner" (auch als "Angreifer" bezeichnet) unterteilt, die im Verlauf des Spiels festgelegt werden und sich häufig ändern (siehe unten) ). Letztendlich besteht der Zweck des Spiels darin, die eigene Mannschaft auf den Punktestand über dem Ass zu bringen, während die andere Mannschaft daran gehindert wird, dies zu tun.

Wenn eine Mannschaft eine Punktzahl von Ass übergibt (anstatt genau diese zu erreichen), endet ein Match normalerweise mit ihrem Sieg. Dies kann mehrere Stunden dauern, so dass kürzere Spiele bei einem niedrigeren Schwellenwert enden oder mit Punktzahlen von mehr als zwei beginnen können. Wenn ein noch längeres Spiel gewünscht wird, können die Spieler nach dem Pass auf 2 zurücksetzen.

Das Deck [ Bearbeiten ]

Das Spiel wird mit zwei Decks mit zwei Jokern pro Deck gespielt, was insgesamt vier Jokern ergibt. Die Joker werden in rot und schwarz getrennt (oder umgangssprachlich als "groß" bzw. "klein" bezeichnet). Einige Kartenhersteller stellen Joker derselben Farbe her, die dann als "rot" und "schwarz" gekennzeichnet werden müssen.

Die Reihenfolge der Karten hängt von der dominanten Farbe und dem Rang ab, die vor jeder Runde festgelegt werden. Die typische Reihenfolge vom höchsten zum niedrigsten ist:

  1. Rote Joker
  2. Schwarze Joker
  3. Karten sowohl in der dominanten Farbe als auch im dominanten Rang
  4. Weitere Karten in der dominanten Farbe in absteigender Reihenfolge von Ass bis 2
  5. Karten in anderen Farben in absteigender Reihenfolge von Ass bis 2

Wobei die ersten fünf unter der Trumpffarbe berücksichtigt werden. Wenn zum Beispiel in einer bestimmten Runde die Pik-Dame (Q ) dominiert, lautet die Reihenfolge der Karten:

  1. Rote Joker
  2. Schwarze Joker
  3. Q ♠
  4. Dame eines anderen Anzugs
  5. A ♠, K ♠, J ♠, 10 ♠, 9 ♠, 8 ♠, 7 ♠, 6 ♠, 5 ♠, 4 ♠, 3 ♠, 2 ♠
  6. Karten in anderen Farben in der Reihenfolge Ass, König, Bube usw. bis 2.

Beachten Sie, dass die anderen Damen nicht mehr als Mitglieder ihrer Farben gelten jeweilige Farbe, aber Teil der Trumpffarbe; Die roten Joker sind gleichrangig, ebenso die schwarzen Joker, Pikdamen und andere Farben.

Wenn zwei oder mehr Karten oder Kombinationen mit gleichem Rang während eines Stichs gespielt werden, gewinnt die erste gespielte Karte.

Punktekarten [ Bearbeiten ]

Im Deck sind alle Könige und 10er jeweils 10 Punkte wert, während 5er jeweils 5 Punkte wert sind, obwohl das Vorhandensein der Punkte dies nicht tut beeinflussen die Reihenfolge der Karten. In zwei Decks gibt es insgesamt 200 Punkte. Alle anderen Karten enthalten keine Punkte.

Für die Gegner ist es das Ziel jeder Runde, 80 Punkte oder mehr in einer Runde zu erreichen, um in der nächsten Runde Alleinspieler zu werden, während es für die Alleinspieler die Gegner daran hindern würde, 80 Punkte zu erreichen und damit ihre Punkte zu erhöhen Mannschaftsrang.

Austeilen [ Bearbeiten ]

Die Karten werden auf chinesische Weise ausgeteilt, wobei die Spieler abwechselnd jeweils eine Karte gegen den Uhrzeigersinn ziehen. Der Deal wird auf zwei Arten initiiert:

  • Ein Spieler mischt die Karten und lässt jeden anderen Spieler ausschneiden, zieht dann die erste Karte.
  • Ein Spieler mischt die Karten und deckt dann eine auf. Er zählt dann von sich aus und gegen den Uhrzeigersinn, bis er die Zahl erreicht, die der Karte entspricht, auf der Asse als eins zählen, Buben als 11, Damen als 12 und Könige als 13. Wenn die umgedrehte Karte ein Joker ist muss eine andere Karte aufgedeckt werden. Der Spieler, der erreicht ist, zieht die erste Karte, nachdem der Spieler links von ihm geschnitten hat.

Festlegen von Spielern und Händlern Bearbeiten

Beginnt jede Runde und spielt eine wichtige Rolle dabei, seinem Team zu helfen, seinen Rang in dieser Runde zu verbessern. Der Händler wird in der Regel als solcher bestimmt:

  • In der ersten Runde startet jedes Team auf Rang 2. Für Teams, die noch nicht in Alleinspieler oder Gegner unterteilt sind, sollten die Spieler so schnell wie möglich 2 Karten von den gezogenen Karten aufdecken. Der Erste, der dies tut, wird sofort zum Händler. Sein Team wird somit zum Alleinspieler, während das andere Team zum Gegner wird.
  • Wenn die Alleinspieler in den folgenden Runden ihre Punkte verteidigt haben, bleiben sie als Alleinspieler, aber der Partner des vorherigen Händlers der neue Händler. Wenn der Gegner 80 Punkte erreicht hat, wird er zum neuen Alleinspieler. Der Spieler rechts vom vorherigen Dealer wird zum neuen Dealer.

Bestimmung der dominanten Farbe und des Ranges Bearbeiten ]]

Der dominierende Rang ist immer gleich der Punktzahl der Alleinspieler in einer bestimmten Runde. Wenn die Anmelder eine Punktzahl von 5 erhalten, ist der Rang für diese Runde 5; Wenn die Punktzahl auf 7 erhöht wird, ist der Rang 7 und so weiter.

Die dominante Farbe wird dagegen beim Ziehen von Karten bestimmt, bei dem jeder Spieler entscheidet, eine Karte in der von ihm gewählten Trumpffarbe aufzudecken, und die Farbe der Karte wird zur Trumpffarbe.

  • In Fällen, in denen die Spieler dem Satz der dominanten Farbe nicht zustimmen, können sie Doppel einer anderen Farbe in demselben Rang spielen, um die ursprüngliche Erklärung zu annullieren, wodurch die neue Farbe zur dominanten Farbe wird.
    • ZB. Der dominante Rang ist 9. Spieler Nord zeigt eine 9 um die Herzen dominant zu machen, aber Spieler Ost zeigt dann ein Paar von 9 ♣, was die Erklärung von North effektiv annulliert und die Clubs zur dominanten Farbe macht.
    • In Ordnung Um dies zu verhindern, kann North vor der Erklärung des Ostens weitere 9 offenbaren, um die Erklärung der Herzen als dominante Farbe zu sichern.
  • In bestimmten Fällen, in denen kein Spieler entscheidet, a zu offenbaren Karte, um die dominante Farbe zu bestimmen, dann wird die erste Karte in der Miezekatze (siehe unten) umgedreht, und ihre Farbe wird als dominante Farbe übernommen. Wenn die umgedrehte Karte ein Joker ist, wird die nachfolgende Karte umgedreht, oder die Karten werden möglicherweise neu gemischt, um Fairness zu gewährleisten. In anderen Variationen werden die Karten im Kätzchen kontinuierlich umgedreht, bis der Trumpf-Rang erscheint, in dem diese Farbe der Trumpf ist und keine weiteren Karten mehr umgedreht werden. Wenn keine Karten des Trumpf-Ranges erscheinen, die Farbe der größten Karte Trumpf ist oder wenn zwei Karten für die größte Karte unentschieden sind, wird die zuerst umgedrehte Karte zur Trumpf-Farbe erklärt.
  • In einigen Variationen können Spieler Joker aufdecken, um Nein zu erklären -Trumpf-Runden, in denen keine dominante Farbe vorliegt und die Trumpf-Farbe nur aus den Jokern und den acht Karten des Trumpf-Ranges (alle gleich geordnet) besteht.

Abschluss des Deals Bearbeiten ]

Das Ziehen wird fortgesetzt, bis alle 25 Karten gezogen haben und ein Reservekartenpool (der normalerweise aus etwa acht Karten besteht) übrig bleibt. Der Dealer nimmt dann alle Karten auf, integriert sie in seine Hand und wirft dann die gleiche Anzahl von Karten auf einen Stapel in der Mitte, der als Kitty bezeichnet wird. Diese Karten bleiben während dieser Runde ungeöffnet und können je nach Ergebnis des letzten Stichs in der Runde umgedreht werden oder auch nicht.

Manchmal kann ein Spieler, der keinen Trumpf oder in anderen Variationen keine Punktekarten in seiner Hand hat, eine Wiederholung erzwingen, indem er seine Hand allen zeigt.

Der Dealer führt den ersten Stich mit einer einzelnen Karte oder Kartenkombination aus, und das Spiel verläuft wie bei den meisten Stichspielen, bei denen die Spieler abwechselnd ihre Karten gegen den Uhrzeigersinn spielen und der Spieler, der die Karte spielt Die Karte mit der höchsten Ordnung oder eine Kombination von Karten gewinnt den Stich und führt die nächste Runde an. Alle von den Spielern genommenen Karten können für den Rest der Runde abgelegt werden. Punktekarten, die von den Gegnern genommen werden, werden auf die Anzahl der gesammelten Punkte angerechnet und sollten behalten werden, andere Karten können jedoch ebenfalls abgelegt werden.

Ein Lead kann von einem von vier Typen sein, wobei jeder unterschiedliche Regeln hat, die festlegen, was darauf gespielt werden kann. Als Faustregel gilt: Wenn eine Karte oder eine Kombination von Karten geführt wird, müssen andere Spieler immer die Anzahl der gespielten Karten beachten.

Einzel- oder Doppelkarten [ bearbeiten ]

Jede einzelne Karte kann geführt werden. Spieler müssen der Farbe folgen, wenn sie Karten in der gleichen Farbe haben. Wird eine Trumpfkarte geführt, müssen andere Spieler eine Trumpfkarte spielen, sofern sie noch eine haben. Der höchste Trumpf, oder, wenn kein Trumpf gespielt wird, die Karte mit der höchsten Reihenfolge der Farbenführung, führt den Stich aus. Bei Gleichstand gewinnt die erste gespielte Karte den Stich.

Nur zwei identische Karten werden als Doppelkarten betrachtet, also zwei unterschiedlich geeignete Trumpfkarten, zwei gewöhnliche Nicht-Trumpfkarten mit demselben Wert oder eine Kombination aus einem roten Joker und einem schwarzen Joker nicht gezählt. Wenn beispielsweise 7 ♣ Trumpf ist, werden 7 ♠ -7 oder Q ♠ -Q nicht als Doppel gewertet, obwohl sie den gleichen Rang haben (oder im ersten Fall beide im Trumpfanzug).

Nach einem Doppelkartenvorsprung müssen auch andere Spieler mit Doppelkarten nachziehen, falls sie diese haben; Für Spieler, die keine doppelten Karten in der Kartenführung haben, können sie entweder separate Karten in derselben Farbe, zwei beliebige Karten aus anderen Farben oder ein Doppel aus der Trumpffarbe spielen, um den Stich zu "zocken". In diesem Fall gewinnt das höchstwertige Trumpfdoppel, falls es gespielt wird, den Stich. Andernfalls gewinnt das höchstwertige Doppel in der Anzugführung. Zwei Singles dürfen kein Double schlagen, auch wenn sie beide übergeordnet sind (für Trump 7 ump, 9 -9 schlägt J -Q oder sogar J ♣ -Q ♣, wenn ein Diamant-Double geführt wurde).

Aufeinanderfolgende Doppelkarten [ Bearbeiten ]

Wenn ein Spieler aufeinanderfolgende Kartenpaare in derselben Farbe (Trumpf oder Nicht-Trumpf) hat, kann er oder sie diese als Gruppe führen . In diesem Fall müssen andere Spieler nachziehen, indem sie Karten mit der folgenden Priorität spielen, sofern sie diese haben:

  1. Weitere aufeinanderfolgende Doppel in derselben Farbe
  2. Weitere Doppel in derselben Farbe
  3. Weitere Einzel in derselben Farbe

Die erste Kombination gewinnt den Stich, wenn alle aufeinanderfolgenden und von größerer Ordnung als die Farbführung sind . Nur wenn ein Spieler keine andere Karte in der Farbe hat, darf er Karten anderer Farben spielen oder die Kombination mit der gleichen Anzahl aufeinanderfolgender Paare in der Trumpffarbe trumpfen.

In der folgenden Tabelle wird beschrieben, ob einige Kombinationen als aufeinanderfolgende Doppel angesehen werden. Andernfalls können die Karten noch geführt werden folgen jedoch stattdessen den Kombinationsregeln für mehrere Karten (siehe nächster Abschnitt) .

Karten führen aufeinanderfolgende Doppel? Bemerkungen
In den folgenden Beispielen ist die dominierende Karte 7 ♣.
5 -5 -4 -4 Ja Gewöhnliche aufeinanderfolgende Zweierpaare in einem Nicht -Trumpfanzug (oder "Traktor", nach dem das Spiel auch benannt ist)
J J -J ♠ -10 ♠ -10 ♠ -9 ♠ -9 ♠ -8 ♠ -8 ♠ Vier Paare in einer Nicht-Trumpffarbe. Unschlagbar, außer durch vier aufeinanderfolgende Trumpfkartenpaare.
5 ♣ -5 ♣ -4 ♣ -4 ♣ -3 ♣ -3 ♣ Drei Paare in der Trumpffarbe.
8 -8 -6 -6 Wenn 7 Trumpf ist, werden 8 und 6 aufeinanderfolgend, so ist die Kombination gültig.
7 ♣ -7 ♣ -7 -7 -A ♣ -A ♣ Die Reihenfolge der Karten folgt 7 ♣ -7 (andere Farbe) -A ♣ in der Trumpffarbe, das ist also gültig und unschlagbar (keine höherwertigen 3er-Paare).
Roter Joker – Roter Joker – Schwarzer Joker – Schwarzer Joker -7 ♣ -7 ♣ Stärkste Drei-Paar-Kombination in einer 7 ♣-Trumpf-Runde.
10 -10 -8 -8 Nein 10 und 8 sind nicht aufeinanderfolgend.
9 ♠ -9 ♠ -8 -8 Verschiedene Anzüge dürfen nicht geführt werden.
7 -7 -6 -6 Die 7er sind Trümpfe und grenzen nicht an die 6s.
7 ♣ -7 ♣ -6 ♣ -6 ♣ Die 7er sind hohe Trümpfe direkt unter den Jokern und nicht neben den 6ern (deren nächsthöhere Karten 8 ♣ sind).
7 ♠ -7 ♠ -7 -7 Die Sieben sind gleichrangig.
2 ♣ -2 ♣ -A ♠ -A ♠ Trümpfe gehören zu einer separaten Klasse von Karten und dürfen nicht mit Nicht-Trümpfen geführt werden.

Kombination mehrerer Karten [ Bearbeiten ]

Ein Spieler kann eine Kombination mehrerer Karten führen, wenn er diese besitzt, vorausgesetzt, jedes der gespielten Einzel- oder Doppelkarten ist das größte in der Liste Anzug und kein anderer Spieler hat größere Kombinationen in dieser Runde. Das Führen solcher Kombinationen führt normalerweise zu den Gunsten des führenden Spielers.

  1. Wenn eine oder mehrere Karten in der Kombination von einem anderen Spieler in der Kartenführung besiegt werden dürfen, wird dieser Spieler gebeten, die Karten zurückzunehmen, die die größten in der Farbe sind , und spielen Sie eine der Einzel- / Doppelkarten, die als Strafe gewertet werden können.
  2. Wenn die Karten aufeinanderfolgende Doppelkarten sind, wird der Spieler von der obigen Regel ausgenommen .
  3. Beliebige Nicht-Trumpf-Kombinationen gespielt werden, müssen besiegt werden ( getrumpft ) von Trumpfkarten die von anderen Spielern gespielt werden. Kombinationen mit Kragen erfordern keine Kartenrücknahme, dies ist jedoch nicht garantiert (siehe Regel 1 oben).
    • Jede einzelne Trumpfkarte oder jedes Trumpfdoppel kann eine einzelne Karte oder Doppelkarten in der Kombination schlagen.
    • Aufeinanderfolgende Nicht-Trumpfdoppel können nur durch aufeinanderfolgende Trumpfdoppel getrumpft werden. ]
  4. Kombinationen mit Karten, die nicht trumpfen, aber nicht der Farbführung folgen, können den Stich nicht nehmen.
Kartenführung Andere Spieler spielen Bemerkungen
In den folgenden Beispielen ist die dominierende Karte 7 ♣. Wenn nicht angegeben, wird davon ausgegangen, dass andere Spieler keine Karten spielen, die größer als diese sind.
(West) K -Q West kann nur führen, wenn alle A s und die anderen K wurden bereits gespielt oder in das Kätzchen integriert.
(Süd) K und jede andere Karte West muss seinen König zurücknehmen und Q spielen.
(Norden) A und jede andere Karte
(Süd) 5 ♣ -5 ♣
(Ost) 10 ♣ -3 ♣
Da West Singles spielte, ist die Determinante auf der größten Single; Obwohl South Trump Doubles spielt, verliert er gegen East, weil er eine höhere Single 10 ♣ spielt.
(West) K -Q -Q -10 -10 Wenn es kein einfaches oder doppeltes A mehr gibt s (gegen einfaches K oder doppeltes Q ) oder doppeltes J (Doppel 10 schlagen ), West kann den Stich machen, vorausgesetzt, andere Spieler trumpfen nicht mit Trumpfkombinationen.
(Süd) A & andere Karten West muss die Doppel zurücknehmen und nur die K spielen.
(Ost) J -J und andere Karten West muss alle anderen Karten zurücknehmen und nur die 10 ausspielen ] -10 .
(Süd) 8 8 -8 ♣ -5 ♣ -5 ♣ -J ♣ Süd übernimmt den Stich; West muss seine Karten nicht zurücknehmen.
(Süd) 8 ♣ -8 ♣ -5 ♣ -5 ♣ -J Süd spielt nicht alle Trümpfe und kann den Stich nicht nehmen.
(Süd) 8 ♣ -8 ♣ -5 J -5 ♣ -J ♣
(Ost) 10 ♣ -10 ♣ -2 ♣ -2 ♣ -4 ♣
Ost hat größere Trumpfdoppel und so weiter nimmt den Trick.
(Süd) 8 -8 -5 -5 -J
(Ost) 6 -6 -3 -3 -A
Ost hat eine große Trumpf-Single, Aber er kann mit seinen Doppel nicht gegen den Süden gewinnen, und so übernimmt der Süden den Trick.
(West) A -K -K (Süd) 7 -7 -9 ♣
(Ost) 7 ♠ -7 ♠ -A ♣
Erfordert kein Zurücknehmen von Karten.
In diesem Fall, da die Doppel gleichrangig sind, nimmt Süd den Trick. Singles werden hier nicht verglichen.
(West) K Q -Q ♠ -Q ♠ -J ♠ -J ♠ Wenn beide A ♠ gespielt wurden und kein Spieler mit Trumpf reagiert, wäre die Kombination unschlagbar.

Wertung [ Bearbeiten ]

Am Ende einer Runde werden alle von den Gegnern eingenommenen Punkte gesammelt und gezählt, während andere Karten abgeworfen werden können. Der letzte Stich dieser Runde wird ebenfalls berücksichtigt:

  • Wenn die Alleinspieler die letzte Runde gewinnen, endet die Punktezählung dort.
  • Wenn die Gegner die letzte Runde gewinnen, wird der Stapel mit 8 Karten im Kätzchen umgedreht, und alle Punkte darin sind verdoppelt und erhöht die Punktzahl des Gegners (wodurch sich die Punktzahl auf über 200 erhöht).
  • Wenn der Gegner insgesamt 80 Punkte oder mehr erobert, werden er zum neuen Alleinspieler und der andere Team wird zum Gegner.

Die Ergebnisse der Punktzahl des Gegners bestimmen die Änderung der Punktzahl oder des Dealers als solcher:

Von Gegnern gesammelte Punkte Ergebnisänderung Tausch von Teams? Händlerwechsel
0 Anmelder +3 Nein Zum Partner des aktuellen Händlers
5-35 Anmelder +2
40-75 Anmelder +1
80-115 Keine Ja Zum gegnerischen Spielerrecht des aktuellen Dealers
120-155 Gegner +1
160-195 Gegner +2
200 oder mehr Gegner +3

Danach werden alle Karten neu gesammelt und gemischt und die nächste Runde beginnt.

Varianten [ Bearbeiten

Anzahl gespielter Decks [ Bearbeiten

Das Spiel kann auch mit einem oder mehreren Decks gespielt werden. Dabei müssen die Anzahl der Karten im Kätzchen und die Anzahl der Punkte als Kriterien für die Erhöhung der Ränge neu bewertet werden.

Für einzelne Kartenspiele werden normalerweise 6 Karten für das Kätzchen verwendet (jeder Spieler erhält 12 Karten in einem Kartenspiel mit 54 Karten) und 40 Punkte als Voraussetzung für den Austausch von Teams. Es werden keine doppelten Karten gespielt. Kombinationen von Karten sind jedoch weiterhin zulässig. Diese Variante ist allgemein bekannt als "vierzig Punkte" ( 四 十分 ) oder "konkurrierend über hundert Punkte" ( 打 打 ).

Bei mehreren Decks ( N ) variiert die Kitty-Größe je nach Region. 40 N wird normalerweise als Punktevoraussetzung für den Austausch von Teams verwendet, und die Regel der Kombinationen kann weiterhin gelten, aber Ausnahmen werden nur für vollständige N -Tupel gewährt (z. B. mit drei Decks, Doppel gelten weiterhin als Kombinationsregel, und die Spieler müssen ihre Karten gegebenenfalls zurücknehmen.

Weitere Varianten Bearbeiten

Ausgründungen von bashi fen sind zhao pengyou bei denen fünf Spieler mit zwei Decks in spielen Fluid Partnerships, mit ähnlichen Regeln wie bei Fluid-Partner Bridge. In diesem Fall kann der Händler eine bestimmte Karte anrufen, und sein Besitzer ist sein Partner. Die Spielregeln bleiben weitgehend gleich.

Verschiedene optionale Regeln [ Bearbeiten

  1. In einigen Variationen kann das Spielen bestimmter Punkte, insbesondere von Punktekarten, obligatorisch sein und nicht übersprungen werden. Wenn zum Beispiel 10 vorgeschrieben ist und eine Mannschaft nach 9 um 2 Ränge aufsteigt, muss sie zuerst 10 spielen, anstatt direkt zum Buben zu gehen.
  2. Manchmal können andere Spieler den Trumpf ändern, nachdem der Dealer den abgeworfen hat Miezekatze und ändern Sie die Miezekatze wieder. Diese Variante heißt Chao Dipi ( 炒地皮 ), "Bieten um das Land".
  3. In einigen Varianten die Anzahl der Karten, die der Gegner zum Gewinnen des letzten Stichs verwendet bestimmt den Faktor, mit dem die Punkte im Kätzchen multipliziert werden; Wenn der Gegner den letzten Stich mit Doppel gewonnen hat, werden die Punkte vervierfacht, wenn der letzte Stich mit einer Kombination von drei Karten gewonnen wird, werden die Punkte versechsfacht und so weiter.
  4. Wenn Buben (oder Asse) dominieren, und die gegnerische Mannschaft gewinnt den letzten Stich mit einem J (oder einem A), die Punktzahl der Mitglieder der deklarierenden Mannschaft geht auf 2 (oder J) zurück. Dies wird aufgrund der Formen von J und A auch als "Haken und Nadel" bezeichnet. Die Spieler, deren Rang abnimmt, werden als "zurückgehakt" oder "zurückgenadelt" bezeichnet.
  5. Die 5 und manchmal können auch die 5 als höchste Karten genommen werden, dh Hong Wu ( 红 五 ), 'rote Fünf'. Wenn ein Stich mit einer oder mehreren roten 5 (oder 5 je nach Variante) von der gegnerischen Mannschaft gewonnen wird, wird der Spieler mit der roten 5 bestraft.

Siehe auch [ bearbeiten ]

Externe Links [ bearbeiten ]