Politik in Französisch-Polynesien – Enzyklopädie

 Wappen von Französisch-Polynesien.svg
Dieser Artikel ist Teil einer Serie über
Politik und Regierung von
Französisch-Polynesien

Politik von Französisch-Polynesien in einem Rahmen eines parlamentarischen Vertreters demokratischer französischer Kollektivität in Übersee, wobei der Präsident von Französisch-Polynesien der Regierungschef ist, und eines Mehrparteiensystems. Die Exekutive wird von der Regierung ausgeübt. Die gesetzgebende Gewalt obliegt sowohl der Regierung als auch der Versammlung von Französisch-Polynesien.

Zwischen 1946 und 2003 hatte Französisch-Polynesien den Status eines Überseegebiets (Französisch: Territoire d'outre-Mer oder TOM ). Im Jahr 2003 wurde es eine überseeische Gemeinschaft (französisch: collectivité d'outre-mer (19459026) oder COM). Sein gesetzliches Gesetz vom 27. Februar 2004 gibt ihm die besondere Bezeichnung "Übersee-Land", um die große Autonomie des Territoriums zu unterstreichen.

Exekutive

Der Präsident der Französischen Republik wird durch den Hohen Kommissar der Republik in Französisch-Polynesien ( Haut-Commissaire de la République en Polynésie) vertreten française ). Die Regierung wird vom Präsidenten von Französisch-Polynesien geleitet. Als Ministerrat legt er eine Liste der Mitglieder der Territorialen Versammlung, der Versammlung von Französisch-Polynesien ( Assemblée de la Polynésie française ), vor, die sie als Minister genehmigen sollen.
Es wurde angedeutet, dass der am 14. September neu gewählte Präsident ein Interimspräsident sein wird, bevor Ende des Jahres eine neue Runde neuer Parlamentswahlen stattfinden wird, gefolgt von einer neuen Präsidentschaftswahl.

Legislative

Französisch-Polynesien wählt die Versammlung von Französisch-Polynesien ( Assemblée de la Polynésie française ), die Einkammer-Legislative auf territorialer Ebene. Die Versammlung von Französisch-Polynesien hat 57 Mitglieder, die für eine Amtszeit von fünf Jahren nach Verhältniswahlrecht in Wahlkreisen mit mehreren Sitzen gewählt werden. Seit den Landtagswahlen vom 6. März 2001 schreibt der Paritätsentwurf vor, dass die Anzahl der Frauen der Anzahl der Männer in der Versammlung entspricht.

Politische Parteien und Wahlen Bearbeiten

Partei Erste Runde Zweite Runde
Stimmen % Stimmen % Sitze +/–
Tahoera'a Huiraatira 51.316 40,16 62.340 45,11 38 +28
Union für Demokratie 30.781 24.09 40.441 29.26 11 –8
A Tia Porinetia 25,453 19,92 35,421 25,63 8 Neu
Alle Polynesier 7.293 5.71
Ia Tura to'u Femus 4.553 3.56
Te Ara Ti'a 3.956 3.10
Te Hiti Tau Api 3.079 2.41
Kundgebung zur Achtung der polynesischen Bevölkerung 885 0.69
Amuitahiraa Huiraatira 452 0.35
Ungültige / leere Stimmen 1.621 1.412
Gesamt 129.389 100 139.614 100 57 0
Registrierte Wähler / Wahlbeteiligung 195.835 66,07 191.799 72,79
Quelle: Tahiti News, Tahiti News Permanent Dead Link

Die Mitglieder der Versammlung von Französisch-Polynesien werden in 6 verschiedenen Wahlbezirken oder Wahlkreisen gewählt (französisch: ) ] circonscriptions électorales ), die sich geringfügig von den administrativen Unterteilungen ( subdivisions administratives ) auf den Tuamotus- und den Gambier-Inseln unterscheiden. Die 6 Wahlkreisbeschreibungen ( circonscriptions électorales ) sind:

  • Wahlkreis der Inseln vor dem Wind () (37 Mitglieder)
  • Wahlkreis der Inseln vor dem Wind () ) (8 Mitglieder)
  • Wahlkreisbeschreibung der Australischen Inseln ( circonscription des Îles Australes ) (3 Mitglieder)
  • Wahlkreisbeschreibung der Gambier-Inseln und der Tuamotu-Ost-Inseln ( circonscription des Îles Gambier et Tuamotu Est ) (3 Mitglieder)
  • Wahlkreis der Inseln Tuamotu-West () (3 Mitglieder)
  • Wahlkreis der Marquesas Islands ( circonscription des Îles Marquises ) (3 Mitglieder)

Judikative [ Bearbeiten

Berufungsgericht oder Cour d'Appel; Gericht erster Instanz oder Tribunal de Premiere Instance; Verwaltungsgerichtshof oder Tribunal Administratif.

Verwaltungsgliederung Bearbeiten

Französisch-Polynesien hat 5 Verwaltungsgliederung (Französisch: Verwaltungsgliederung ):

Anmerkung: Die Insel Clipperton (französisch: Île de Clipperton ) vor der Küste Mexikos wurde von Frankreich aus Französisch-Polynesien verwaltet.

Teilnahme an internationalen Organisationen

ESCAP (Associate), FZ, IGB, SPC, WMO

Siehe auch [ Bearbeiten ]

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Externe Links

 src= Medien mit Bezug zu Politik in Französisch-Polynesien (Wikimedia Commons)



Bid Plus – Enzyklopädie

Bid Plus (ehemals Speed ​​Auction ) war ein britischer Fernseheinkaufskanal im Besitz von Bid Shopping. Der Sender wurde am 1. Juli 2013 eingestellt.

Geschichte [ Bearbeiten ]

Vom 27. Juli 2005 bis 1. August 2011 verwendetes Speed ​​Auction TV-Logo.

Der Sender wurde am 27. Juli 2005 als Speedauction gestartet und ersetzte den ursprünglichen Screenshop 2 kanal. Der Kanal sendet zwischen 8 und 1 Uhr. Live-Auktionen mit steigenden Preisen waren nur von Mittwoch bis Sonntag von 16 bis 20 Uhr und von 21 bis 24 Uhr verfügbar. Für den Rest der Zeit standen bereits aufgezeichnete Auktionen zur Verfügung.

Zwischen dem 13. Oktober 2009 und dem 17. Januar 2012 war der Kanal auch auf der Freesat-Plattform verfügbar.

Vor dem Start des Kanals war das Format für Auktionen mit steigenden Preisen zwischen dem Start im Oktober 2000 und Januar 2005 erstmals bei Bid (zu der Zeit Bid-Up.TV) verfügbar. Als der Kanal jedoch sein Format änderte Um sich in erster Linie auf fallende Preisauktionen zu konzentrieren, wurden die Speed ​​Auctions aufgezeichnet. Im Juli 2005 startete Speed ​​Auction TV, das alle Verantwortung für die steigenden Preisauktionen übernahm. Als Reaktion darauf wurde der "Speed ​​Auctions" -Slot bei Bid TV gestrichen. Seitdem hat Bid TV keine steigenden Preisauktionen mehr gezeigt.

Die Umkehrung des Pfeils [ ]

Im Oktober 2005 wurde das Format des Kanals geändert, um sich ausschließlich auf fallende Preisauktionen zu konzentrieren. Im Gegensatz zu Price-Drop-TV und Bid-TV verkaufte der Sender seine Lose jedoch in jeder Auktion in geringerer Menge und in kürzerer Zeit, was das Wort "Geschwindigkeit" in seinem Namen rechtfertigte. Die Live-Sendezeiten waren immer noch dieselben wie im vorherigen Format für steigende Preise, und die aufgezeichneten Slots wurden immer noch mit Auktionen für steigende Preise gefüllt.

Am 3. März 2006 kehrte das Unternehmen zu seinem ursprünglichen Auktionsformat für steigende Preise zurück. Die Stunden blieben unverändert und aufgezeichnete Slots sind immer noch mit steigenden Preisauktionen gefüllt.

Am 26. März 2008 änderte der Sender sein Format zum zweiten Mal, sodass die Preise sanken. An diesem Tag verlängerte Speed ​​Auction TV seine Live-Übertragung. Sie standen mittwochs bis montags von 7:45 bis 1:30 Uhr und dienstags von 13:30 bis 1:30 Uhr live zur Verfügung. Während der Ausfallzeit zeigte der Sender Screenshop. Der Sender verkaufte den ganzen Tag über eine Vielzahl von Produkten, ohne dass bestimmte Themen auftauchten.

Seitdem hat der Sender keine Live-Auktionen oder aufgezeichneten Auktionen mit steigenden Preisen mehr gezeigt.

Sommer 2009 [ Bearbeiten

Im Sommer 2009 verkaufte das Unternehmen wie seine Schwesterkanäle Produkte zu bestimmten Zeiten, was bedeutete, dass während einer bestimmten Zeit mehr ähnliche Produkte verkauft wurden. Einige der Themen umfassten Elektrogeschäft, Schmuckextravaganz, Outlet Live, Modegeschäft und Home Makeover. Manchmal dauern die Themen bis zu vier Stunden. Im November 2009 basierte die gesamte Ausgabe des Kanals auf Outlet Live, was bedeutete, dass der Preis auf einen Ausverkaufspreis mit Mengen ging, die viel niedriger als üblich waren. Obwohl nach der Weihnachtszeit kehrten sie zu ihren normalen fallenden Preisauktionen zurück.

Geschwindigkeitsauktion (2011–2013) [ ]

Logo der Geschwindigkeitsauktion von August 2011 bis Februar 2013.

Am 1. August 2011 änderte 'Geschwindigkeitsauktion TV' das Logo Namen zu "Speed ​​Auction", wobei der "TV" -Teil ihres Namens entfernt wird. Zusammen mit dem neuen Namen wurden auf allen drei Bid-Shopping-Kanälen neue Kaufgrafiken eingeführt und neue Ideen für die Kompromittierung verschiedener 3D-Produkte im Umfeld der neuen Logo-Designs gezeigt. Das neue Design wurde entwickelt, um dem Betrachter das Kaufen zu erleichtern. Gleichzeitig mit dem neuen Kanaldesign wurde für bestimmte Produkte ein Mehrfachkauf eingeführt, bei dem der Betrachter auswählen kann, mehr als ein Produkt gleichzeitig zu kaufen (P & P wird weiterhin auf jeden Artikel angewendet).

Am 1. Februar 2012 wurde die Speed ​​Auction mit einem neuen Studio und der Rückkehr des Hammers "neu gestartet", obwohl sie immer noch die gleiche Preisdynamik verwendet. Dies wurde am 7. November 2012 gelöscht.

Bid Plus und Schließung (2013) [ Bearbeiten

Im Februar 2013 änderte Speed ​​Auction seinen Namen in 'Bid Plus', nachdem ein neues Studio mit aktualisierten Grafiken gestartet wurde, in denen die Produktmengen und Verwendung eines grünen Farbschemas im November 2012. Zum Start des Senders wurden noch Werbemaßnahmen mit Bezug auf "Speed ​​Auction Live" ausgestrahlt. Bis Februar 2013 wurden die Speed ​​Auction-Sendungen jedoch endgültig eingestellt. Das Auktionsthema wurde entfernt und der Kanal als Festpreis verlassen. Die Speed ​​Auction-Website war noch bis März 2013 verfügbar.

Am 21. Mai 2013 wurde bekannt gegeben, dass die Advertising Standards Authority (ASA) Sit-Up Limited, die Bid Plus betreibt, an Ofcom verwiesen hatte, um gesetzliche Sanktionen aufgrund wiederholter Verstöße gegen den britischen Kodex für Rundfunkwerbung zu prüfen. Ofcom hat bestätigt, dass es die Überweisung akzeptiert hat. Seit Januar 2012 gab es 33 ASA-Urteile gegen Sit-Up Ltd. Die beiden Hauptproblemarten waren irreführende Preisangaben und irreführende Produktbeschreibungen.

Zum 1. Juli 2013 wurden der Kanal und die Website aus unbekannten Gründen geschlossen. Auf dem leeren Kanal wurde Teleshopping ausgestrahlt. Dies dauerte bis zum 1. September, als der Kanal geschlossen wurde. Ungefähr 10 Monate nach Schließung ging Bid Shopping, der Eigentümer der Kanäle, in die Verwaltung und die letzten verbleibenden Kanäle des Unternehmens, Shop at Bid und Price Drop, wurden mit sofortiger Wirkung geschlossen, wobei 229 Stellen verloren gingen.

Siehe auch [ Bearbeiten ]


Chashma Flughafen – Enzyklopädie

DING KHOLA (Flughafen Chashma (PAEC COLONY) Kundian

  • IATA: keine
  • ICAO: keine
Zusammenfassung
Flughafentyp VVIP [19659008PakistanCivilAviationAuthority
Aufschläge Khanqah Sirrajia (Chashma), Punjab, Pakistan
Höhe AMSL 645 Fuß / 197 Meter
Koordinaten 32 ° 25′28 ″ N 071 ° 27′30 ″ O / 32.42444 ° N 71.45833 ° O / 32.42444; 71.45833
Map
 Khanqah befindet sich in Pakistan.

 Khanqah "src =" http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Airplane_silhouette.svg/10px-Airplane_silhouette.svg.png "decoding = "async" title = "Khanqah" width = "10" height = "10" srcset = "// upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Airplane_silhouette.svg/15px-Airplane_silhouette.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Airplane_silhouet te.svg / 20px-Airplane_silhouette.svg.png 2x "data-file-width =" 400 "data-file-height =" 400 "/> </div>
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Khanqah

Lage des Flughafens in Pakistan

Landebahnen [19659026] Richtung Länge
Oberfläche
ft m
06/24 3,500 1,067 Asphalt
Quelle: [1]

Der Flughafen Khanqah Sirrajia (Ding Khola) (Chashma (PAEC COLONY)) liegt in der Nähe von Kundian, einer Stadt in der Provinz Punjab in Pakistan. Derzeit bedient keine Fluggesellschaft diesen Flughafen. Es wird nur von VVIP-Passagieren genutzt, die mit staatlichen Hubschraubern und Fokern anreisen. Der Flughafen befindet sich auf der Karte der pakistanischen Zivilluftfahrtbehörde und kann von jedem Flugzeug im Notfall benutzt werden. Er wird auch von Inspektoren der Internationalen Atomenergie-Agentur benutzt, die Atomanlagen besucht haben.

Einrichtungen [ Bearbeiten ]

Der Flughafen befindet sich auf einer Höhe von 645 Fuß (197 m) über dem mittleren Meeresspiegel. Es hat eine Landebahn mit der Bezeichnung 06/24 und einer Asphaltoberfläche von 1.067 m × 15 m (3.500 x 50 Fuß). Siehe auch [ edit

  • Airlines of Pakistan [19659043ListederFlughäfeninPakistan
  • Transport in Pakistan

Referenzen [ bearbeiten

  1. ^ a b [19659050] Flughafeninformationen von DAFIF (gültig ab Oktober 2006)

Musiktracker – Enzyklopädie

Ein Musiktracker (Kurzversion Tracker ) ist eine Art Musiksequenzer-Software zum Erstellen von Musik. Die Musik wird als diskrete Musiknoten dargestellt, die in mehreren Kanälen an diskreten chronologischen Positionen auf einer vertikalen Zeitachse positioniert sind.
Die Benutzeroberfläche eines Musiktrackers basiert normalerweise auf Nummern. Notizen, Parameteränderungen, Effekte und andere Befehle werden mit der Tastatur in ein Raster fester Zeitfenster als Codes eingegeben, die aus Buchstaben, Zahlen und hexadezimalen Ziffern bestehen. [1]
Separate Muster haben unabhängige Zeitleisten. Ein komplettes Lied besteht aus einer Hauptliste von wiederholten Mustern.

Spätere Tracker verwendeten nicht mehr nur Moduldateien, sondern fügten der Klangsynthese (Hosting von generischen Synthesizern und Effekten oder MIDI-Ausgängen) und der Sequenzierung (MIDI-Eingabe und -Aufnahme) weitere Optionen hinzu und wurden so zu Universalsequenzierern mit einem anderen Benutzer Schnittstelle.

Geschichte Bearbeiten

Schisma-Tracker mit klassischer textbasierter Benutzeroberfläche, typisch für Tracker der 1980er und 1990er Jahre, mit einem Modul aus dem Videospiel Bejeweled vom finnischen Komponisten Skaven.

1987: Ursprünge auf dem Amiga [

Der Begriff Tracker leitet sich von Ultimate Soundtracker (der ersten Tracker-Software [19659010]) von Karsten Obarski geschrieben und 1987 von EAS Computer Technik für den Commodore Amiga veröffentlicht. [3] Ultimate Soundtracker war ein kommerzielles Produkt, aber bald erschienen auch Shareware-Klone wie NoiseTracker . Das allgemeine Konzept der numerischen Sequenzierung von Samples, wie es in Trackern verwendet wird, findet sich auch in der Fairlight CMI-Sampling-Workstation der frühen 1980er-Jahre. Einige frühe tracker-ähnliche Programme, wie Sound Monitor erschienen vor 1987 für MSX (Yamaha CX5M) und Commodore 64, spielten jedoch keine Samples, sondern Noten auf dem internen Synthesizer des Computers. Später unterstützten Programme wie Rock Monitor auch die zusätzliche Sample-Wiedergabe, normalerweise mit kurzen Drum-Samples, die im RAM-Speicher geladen sind.

Die ersten Tracker unterstützten vier Pitch- und Volume-modulierte Kanäle mit 8-Bit-PCM-Samples, eine Einschränkung, die sich aus dem Paula-Audio-Chipsatz des Amiga und dem üblichen 8SVX-Format zum Speichern gesampelter Sounds ergibt. Da es sich bei den Noten jedoch um Samples handelte, war die Einschränkung weniger wichtig als bei der Synthese von Musikchips. [4]

1990er Jahre: MS-DOS-PC-Versionen

In den 1990er Jahren Tracker Musiker schwärmten für den PC, als die Softwareproduktion im Allgemeinen von der Amiga-Plattform auf den PC wechselte. Obwohl IBM und kompatiblen Geräten anfangs die Hardware-Soundverarbeitungsfunktionen des Amiga fehlten, näherte sich PC-Audio mit der Einführung des SoundBlaster langsam der CD-Qualität (44,1 kHz / 16 Bit / Stereo) an 16.

Eine weitere in der PC-Trackerszene beliebte Soundkarte war die Gravis Ultrasound, die mit 32 internen Kanälen und integriertem Speicher für die Speicherung von Samples die Tradition des Hardware-Mixings fortsetzte. Eine Zeit lang bot es eine beispiellose Klangqualität und wurde zur Wahl anspruchsvoller Tracker-Musiker. Gravis war sich darüber im Klaren, dass die Unterstützung von Trackermusik den Verkäufen zugute kommen würde, und gab den Teilnehmern etwa 6000 GUS-Karten. Zusammen mit der hervorragenden Entwicklerdokumentation hat diese Geste den GUS schnell dazu veranlasst, ein integraler Bestandteil vieler Verfolgungsprogramme und -software zu werden. Unweigerlich wurde das Gleichgewicht durch die Einführung des Sound Blaster AWE32 und seiner Nachfolger, die auch über On-Board-RAM und Wavetable-Mixing (oder Sample-Table-Mixing) verfügten, weitgehend wiederhergestellt.

Die Verantwortung für das Audiomischen ging von der Hardware zur Software (der Haupt-CPU) über, wodurch nach und nach mehr Kanäle verwendet werden konnten. Von den typischen 4 MOD-Kanälen des Amiga war die Grenze bei TFMX-Playern auf 7 und bei OctaMED (alle Amiga-Programme) auf 8 gestiegen, später auf 32 bei ScreamTracker 3 und FastTracker 2 auf dem PC und weiter bis 64 mit Impulse Tracker (PC) und MED SoundStudio (Amiga und neuer PC). Ein Amiga-Tracker namens Symphonie Pro unterstützte sogar 256 Kanäle.

Das Mischen von Hardware hielt also nicht lange an. Als Prozessoren schneller wurden und spezielle Multimedia-Verarbeitungsfähigkeiten (z. B. MMX) erlangten und Unternehmen damit begannen, Hardware Abstraction Layers wie DirectX voranzutreiben, wurden die AWE- und GUS-Produktreihen hinfällig. DirectX, WDM und jetzt auch ASIO liefern Audio-Samples in hoher Qualität, unabhängig von der Hardware-Marke.

Es gab auch eine Abspaltung von Sample-basierten Trackern, die die OPL2- und OPL3-Chips der Sound Blaster-Serie nutzten. All Sound Tracker war in der Lage, sowohl die FM-Synthese der OPL-Chips als auch die sample-basierte Synthese der EMU-8000-Chips der Sound Blaster AWE-Kartenserie sowie den MIDI-Ausgang mit einer beliebigen zusätzlichen Hardware zu kombinieren.

2000er Jahre: Mehrere Plattformen Bearbeiten

Trackermusik war in Computerspielen der späten 1990er und frühen 2000er Jahre zu finden, beispielsweise in der Serie Unreal . Deus Ex Crusader: No Remorse Jazz Jackrabbit und Uplink . Einige der frühen Amiga-Tracker wie ProTracker und OctaMED haben verschiedene Updates erhalten, hauptsächlich für die Portierung auf andere Plattformen. ProTracker hat die Entwicklung im Jahr 2004 wieder aufgenommen und plant die Veröffentlichung von Version 5 für Windows und AmigaOS. Es wurde jedoch nur Version 4.0 Beta 2 für AmigaOS veröffentlicht.

Renoise, ein beliebter Tracker in den 2000er und 2010er Jahren.

Im Jahr 2007 wurden Renoise und OpenMPT im Computer Music Magazine als professionelle und kostengünstige Alternative zu anderer Musikproduktionssoftware vorgestellt. [5]

Terminologie [ Bearbeiten ]

In jedem Tracker-Programm gibt es mehrere gemeinsame Elemente: Samples, Noten, Effekte, Tracks (oder Kanäle), Patterns und Orders.

Ein Beispiel ist eine kleine digitale Sounddatei eines Instruments, einer Stimme oder eines anderen Soundeffekts. Bei den meisten Trackern kann ein Teil des Samples geloopt werden, wodurch ein Sustain einer Note simuliert wird.

Eine Notiz bezeichnet die Frequenz, mit der das Sample wiedergegeben wird. Durch Erhöhen oder Verringern der Wiedergabegeschwindigkeit eines digitalen Samples wird die Tonhöhe angehoben oder abgesenkt, wodurch instrumentale Noten (z. B. C, C #, D usw.) simuliert werden.

Ein -Effekt ist eine spezielle Funktion, die auf eine bestimmte Note angewendet wird. Diese Effekte werden dann während der Wiedergabe über Hardware oder Software angewendet. Zu den gängigen Trackereffekten gehören Lautstärke, Portamento, Vibrato, Retrigger und Arpeggio.

Eine Spur (oder Kanal ) ist ein Bereich, in dem jeweils ein Sample abgespielt wird. Während die ursprünglichen Amiga-Tracker nur vier Spuren zur Verfügung stellten, können moderne Tracker durch Software-Mixing eine praktisch unbegrenzte Anzahl von Kanälen zu einem Tonstrom mischen. Spuren haben eine feste Anzahl von "Reihen", auf denen Noten und Effekte platziert werden können (die meisten Tracker legen Spuren vertikal an). Tracks enthalten normalerweise 64 Zeilen und 16 Beats, obwohl die Beats und das Tempo je nach Geschmack des Komponisten erhöht oder verringert werden können.

Ein Basis-Drum-Set könnte also so angeordnet werden, dass eine Bassdrum in den Reihen 0, 4, 8, 12 usw. einer Spur und eine Hihat in den Reihen 2, 6, 10, 14 usw. einer zweiten Spur angeordnet wird. Natürlich können Bass und Hüte auf derselben Spur verschachtelt werden, wenn die Samples kurz genug sind. Wenn nicht, wird das vorherige Sample normalerweise gestoppt, wenn das nächste beginnt. Einige moderne Tracker simulieren Polyphonie in einer einzelnen Spur, indem sie die "neue Notenaktion" jedes Instruments so einstellen, dass bei Bedarf neue Mischkanäle ausgeschnitten, fortgesetzt, ausgeblendet oder freigegeben werden.

Ein Pattern ist eine Gruppe von gleichzeitig gespielten Tracks, die einen vollständigen Abschnitt des Songs darstellen. Ein Pattern repräsentiert normalerweise eine gerade Anzahl von Takten der Musikkomposition.

Ein Auftrag ist Teil einer Folge von Mustern, die das Layout eines Songs definieren. Muster können über mehrere Aufträge hinweg wiederholt werden, um Nachverfolgungszeit und Speicherplatz zu sparen.

Es gibt auch einige trackerähnliche Programme, die Sequenzierungsschemata im Tracker-Stil verwenden und statt Samples Echtzeit-Klangsynthese verwenden. Viele dieser Programme sind zum Erstellen von Musik für einen bestimmten Synthesizer-Chip vorgesehen, z. B. die OPL-Chips der Adlib- und SoundBlaster-Soundkarten oder die Soundchips klassischer Heimcomputer.

Tracker-Musik wird normalerweise in Moduldateien gespeichert, in denen die Songdaten und Samples in einer einzigen Datei zusammengefasst sind. Einige Moduldateiformate werden von gängigen Audioplayern unterstützt. Bekannte Formate sind MOD, MED, S3M, XM und IT. Viele dieser Formate können auch in vorhandene Tracker importiert werden, um die Anordnung, Instrumentierung und die Verwendung von Effektbefehlen anzuzeigen. Dies erleichtert auch das Selbstlernen der Musikkomposition mit Trackern und ermöglicht das Extrahieren von Instrumenten für die spätere Verwendung in eigenen Liedern, was sehr verbreitet war. [6]

Siehe auch Bearbeiten

Weiterführende Literatur [ bearbeiten ]

Externe Links [ bearbeiten

Referenzen bearbeiten

Der Basketball der North Dakota State Bison-Männer

North Dakota State Bison
 North Dakota State Bison wordmark.svg
Universität North Dakota State University
Cheftrainer David Richman (5. Staffel) [19659005] Konferenz Summit League
Ort Fargo, North Dakota
Arena Scheels Center
(Kapazität: 5.830)
Spitzname Bison
Farben [19659005GrünundGelb[1]
Uniformen
NCAA-Turniermeister
1977 *
NCAA-Turnier Elite Eight
1977 *, 1981 *
NCAA-Turnier Sweet Sixteen [19659020] 1977 *, 1981 *
NCAA Tournament Round of 32
1977 *, 1981 *, 2014
NCAA Tournament Appearances
1971 *, 1974 *, 1977 *, 1981 *, 1983 *, 1994 *, 1995 *, 1996 *, 1997 *, 2009, 2014, 2015, 2019
* auf Division II-Ebene
Konferenzturniersieger
2009, 2014, 201 5, 2019
Conference Regular Season Champions
North Central Conference: 1932, 1933, 1940, 1941, 1942, 1952, 1954, 1971, 1981, 1995
Summit: 2009, 2014, 2015

The North Dakota State Bison Herren-Basketballteam ist Teil des Sportprogramms der North Dakota State University in Fargo, North Dakota, USA. Sie sind Mitglieder der NCAA Division I und seit Mai Teil der Summit League 2007. Heimspiele werden im Scheels Center auf dem NDSU-Campus in Fargo, ND, ausgetragen. Das Team teilt sich einen Konferenzrivalen mit den South Dakota State Jackrabbits. Der Cheftrainer der Bison-Männer ist David Richman. Am 10. März 2009 feierten die Bison ihr größtes Comeback in der Schulgeschichte mit einem 66-64-Sieg gegen die Oakland University, um die Summit League-Turniermeisterschaft zu gewinnen, und avancierten 1972 als erstes Team seit dem Südwesten von Louisiana (jetzt Louisiana-Lafayette) zum NCAA Division I Basketball-Meisterschaft der Männer in ihrem ersten Jahr der Teilnahmeberechtigung.

Vor ihrem Wechsel zur Division I trat der Bison als Mitglied der North Central Conference in der Division II an.

Cheftrainer [ bearbeiten ]

# Name Jahre Aufzeichnung
1 Gil Dobie 1906–1908 17–5
2 Paul Magoffin 1908–1909 11–4
3 Arthur Rueber 1909–1913 42–6
4 Howard Wood 1913–1915 22–4
5 P.J. Davis 1915–1918 37–10
6 Ralph "Curly" Movold 1918–1919 9–5
7 Stan Borleske 1919–1922 42–14
8 George Dewey 1922–1925 56–15
9 Ion Cortright 1925–1926 22–3
10 Leonard Saalwaechter 1926–1933 71–68
11 Bob Lowe 1933–1946 141–102
12 C.P. Reed 1946–1949 32–41
13 B.C. "Chuck" Bentson 1949–1965 169–207
14 Doug Cowman 1965–1968 33–41
15 Lyle "Bud" Belk 1968–1972 50–55
16 Marv Skaar 1972–1978 93–69
17 Erv Inniger 1978–1992 244–150
18 Tom Billeter 1992–1997 97–50
19 Ray Giacoletti 1997–2000 48–33
20 Greg McDermott 2000–2001 15–11
21 Tim Miles 2001–2007 99–71
22 Saul Phillips 2007–2014 134–84
23 David Richman 2014–2019 62–34
Insgesamt 1906–2017 (112 Jahre) 1544–1082

Der Bison mit dem 14. Samen spielte in Runde 1 des NCAA-Turniers 2009 in Minneapolis, Minnesota, gegen den Titelverteidiger und den Drittplatzierten Kansas Jayhawks. Das Spiel hatte geschätzte 10.000 NDSU-Fans in Anwesenheit in der Bison 84-74 Niederlage. [2]

Nachsaison-Geschichte Bearbeiten

NCAA Division I Turnierergebnisse bearbeiten ]

Die Bison sind in vier NCAA Division I Turnieren aufgetreten. Ihre kombinierte Aufzeichnung ist 2–4.

Jahr Seed Runde Einsprechender Ergebnis
2009 # 14 Erste Runde # 3 Kansas L 74–84
2014 # 12 Zweite Runde
Dritte Runde
# 5 Oklahoma
# 4 Bundesstaat San Diego
W 80–75 OT
L 44–63
2015 # 15 Zweite Runde # 2 Gonzaga L 76–86
2019 # 16 Erste Vier
Erste Runde
# 16 North Carolina Central
# 1 Duke
W 78–74
L 62-85

Von 2011–2015 war die Runde der 64er als zweite Runde bekannt, die Runde der 32er war die dritte Runde.

NCAA Division II Turnierergebnisse Bearbeiten

Der Bison erschien in acht NCAA Division II Turnieren. Ihre kombinierte Aufzeichnung ist 8–8.

Jahr Runde Einsprechender Ergebnis
1971 Regionales Halbfinale
Regionales Spiel um den 3. Platz
Northeast Missouri State
Saint Olaf
L 66–75
W 96–94
1974 Regionale Viertelfinale Saint Cloud State L 62–77
1981 Regionale Halbfinale
Regionales Spiel um den 3. Platz
Green Bay
Bundesstaat Central Missouri
L 76–82
W 95–87
1983 Regionale Halbfinale
Regionale Finale
Ferris State
Morningside
W 71–68
L 77–79
1994 Regionale Halbfinale
Regionale Finale
Mesa State
South Dakota
W 75–65 OT
L 58–61
1995 Regionale Viertelfinale
Regionale Halbfinale
Regionales Spiel um den 3. Platz
Mesa State
Fort Hays State

Regis W 85–76
L 63–73
W 84–72
1996 Regionale Viertelfinale
Regionale Halbfinale
Denver
Bundesstaat South Dakota
W 71–70
L 88–94
1997 Regionale Viertelfinale
Regionale Halbfinale
Northern State
Fort Hays State
W 90–89 OT
L 78–82

CBI-Ergebnisse [ Bearbeiten ]

Die Bison traten in zwei College Basketball Invitationals (CBI) auf. Ihr kombinierter Rekord ist 0-2.

Jahr Runde Einsprechender Ergebnis
2012 Erste Runde Wyoming L 75–76
2013 Erste Runde Western Michigan L 71–72 OT

Die Summit League Awards Bearbeiten

Spieler der Jahr [ bearbeiten ]

First-Team All-Summit League [ bearbeiten

  • Brett Winkelman (2008 & 2009)
  • Ben Woodside (2008 & 2009)
  • Taylor Braun (2012–14)
  • Lawrence Alexander (2015)

Statistische Spitzenreiter aller Zeiten Bearbeiten

Anführer einzelner Spiele [ bearbeiten ]

  • Punkte: Ben Woodside (60, 2008)
  • Vorlagen: David Ryles (16, 1987)
  • Rebounds: Gene Gamache (24, 1955), Robert Lauf (24, 1954), Roger Erickson (24, 1960)
  • Stiehlt: David Ryles (8, 1986)
  • 3-Punkt-FG gemacht: Lawrence Alexander (8, 2015)
  • Freiwürfe gemacht: Ben Woodside (30, 2008)

Anführer einer Saison [ Bearbeiten ]

  • Punkte: Ben Woodsi de (766, 08-09)
  • Assists: David Ryles (230, 86–87)
  • Rebounds: John Wojtak (298, 70–71)
  • Steals: David Ryles (86, 86–87)

Karriereleiter Bearbeiten

  • Punkte: Ben Woodside (2315, 05–09)
  • Assists: Jeff Askew (684, 1979–83)
  • Rebounds: Brett Winkelman (874, 05–09)
  • Stiehlt: David Ryles (275, 1983–87)
  • Bentson Bunker Fieldhouse (PhyEd Building) 1931–1970
  • Bison Sports Area 1970–2013
  • Scheels Sports Arena 2014–2015
  • Sanford Health Athletic Complex 2016 – heute

Referenzen Bearbeiten

Externe Links Bearbeiten Bearbeiten

Willoughby Bertie, 4. Earl of Abingdon

Willoughby Bertie, 4. Earl of Abingdon (16. Januar 1740 – 26. September 1799), gestylt Lord Norreys von 1745 bis 1760, war ein englischer Peer und Musikpatron. [1]

Bertie war geboren in Gainsborough, Lincolnshire, der zweitälteste Sohn von Willoughby Bertie, 3. Earl of Abingdon und Anna Maria Collins. Am 29. Januar 1759 immatrikulierte er sich am Magdalen College in Oxford und erhielt am 29. Mai 1761 seinen MA. [2]

Bertie war Musikpatron und Komponist sowie politischer Schriftsteller. Sein Schwager Giovanni Gallini brachte ihn mit J.C. Bach und Carl Friedrich Abel in Kontakt und er war in der Folge sehr engagiert in deren Karrieren. Während seiner Zeit in England (1791–1792, 1794–1795) war Abingdon ein Förderer von Haydn, der ihn möglicherweise zum Komponieren ermutigt hat. [3] Abingdon wird die Komposition von 120 Musikwerken zugeschrieben. [4]

Er und seine Familie lebten in Rycote in Oxfordshire und finanzierten 1769 den Bau der Swinford Toll Bridge über die Themse bei Eynsham. [5]

Abingdon machte sich den Ruf eines politischen Außenseiters zu eigen. Sein Nachruf im Gentleman's Magazine (19459013) bemerkte, dass "seine häufigen Reden im House of Peers besonders exzentrisch waren". Als ausgesprochener Kritiker von Lord North und seiner Regierung verteidigte er rigoros die Freiheiten der amerikanischen Kolonien und prangerte die Französische Revolution dennoch als Bedrohung für "den Frieden, den Orden, die Unterordnung, das Glück des gesamten bewohnbaren Globus" an. Er argumentierte, dass die Bewegung für die Abschaffung des Sklavenhandels einfach das Ergebnis einer "neuen Philosophie" war, die von der neuen französischen Republik inspiriert war. [7]

Als sein älterer Bruder James 1745 bei einem Brand in Rycote starb, wurde Bertie dessen Vater Erbe, Nachfolger von ihm als 4. Earl of Abingdon am 10. Juni 1760. [7] Im Jahr 1761 verkaufte er das Herrenhaus von West Lavington, Wiltshire an Robert Palmer und Thomas Walker, [8] und im Jahr 1762 verkaufte er das Herrenhaus von Frilsham, Berkshire zu George Amyand. [9]

Er heiratete Charlotte Warren, Tochter von Admiral Peter Warren, am 7. Juli 1768. Sie hatten sieben Kinder:

  • Willoughby Bertie, Lord Norreys (8. Februar 1779 – 20. Februar 1779)
  • Willoughby Bertie, Lord Norreys (geb. 9. April 1781), verstarb im Kindesalter
  • Montagu Bertie, 5. Earl of Abingdon (30. April 1784 – 16. Oktober 1854)
  • Capt. Hon. Willoughby Bertie (24. Juni 1787 – 19. Dezember 1810), heiratete Catherine Jane Saunders am 26. November 1808, verlor das Kommando über die HMS Satellite ; posthumer Sohn Willoughby Vere Bertie (20. April 1811 – 26. Juli 1812)
  • Hon. Peregrine Bertie (30. Juli 1790 – 17. Oktober 1849)
  • Rev. Hon. Frederic Bertie (12. Februar 1793 – 4. Februar 1868), heiratete Lady Georgiana Anne Emily Kerr, Tochter von Lord Mark Kerr, 1825
  • Lady Caroline Bertie (gest. 12. März 1870), heiratete am 23. Januar Charles John Baillie-Hamilton 1821

Abingdon war von dem Moment an von finanziellen Problemen geplagt, als er die Grafschaft erbte. Mit seinem eigenen extravaganten Lebensstil, der wenig zur Linderung seiner Probleme beitrug, starb er 1799 zahlungsunfähig. [7] Ein Großteil seines Nachlasses in Westbury, Wiltshire, wurde von 1777 bis zu seinem Tod verkauft. [10] Das Herrenhaus von Weston on-the-Green in Oxfordshire, das er 1790 von seinem Bruder, Captain Peregrine Bertie, geerbt hatte, wurde von Peregrine als Zweitwohnung genutzt und an seine jüngeren Söhne weitergegeben. [11]

Abingdon Square Park in Manhattan ist nach ihm benannt.

Referenzen [ edit ]

  1. ^ "Bertie, Willoughby" . Wörterbuch der Nationalbiographie . London: Smith, Elder & Co. 1885–1900.
  2. ^ Foster, Joseph (1888–1892). "Bertie, Willoughby, Baron Norreys" . Alumni Oxonienses: die Mitglieder der University of Oxford, 1715–1886 . Oxford: Parker und Co – via Wikisource.
  3. ^ Simon Towneley (mit Derek McCulloch). "4th Earl of Abingdon", Grove Music Online Herausgeber. L. Macy (abgerufen am 20. Mai 2006), grovemusic.com (Abonnementzugang).
  4. ^ Das musikalische "Oeuvre" von Willoughby Bertie, 4. Earl of Abingdon (1740–99) ' . Forschungschronik der Royal Musical Association. 2000. S. 1–27.
  5. ^ Fred. S. Thacker The Thames Highway: Band II Locks and Weirs 1920 – Neuauflage 1968 David & Charles
  6. ^ The Gentleman's Magazine . Oktober 1799. p. 903.
  7. ^ a b c "Willoughby Bertie, 4th Earl of Abingdon". Wiederentdeckung von Rycote . Bodleian Library . Abgerufen am 15. November 2013 .
  8. ^ Chettle, H F; Powell, W R; Spalding, PA; Tillott, PM (1953). "Pfarreien: West oder Bishop's Lavington". In Pugh R B; Crittall, Elizabeth (Hrsg.). Eine Geschichte der Grafschaft Wiltshire . Band 7, Bradford, Melksham und Potterne und Cannings Hunderte. London: Victoria County Geschichte. Seiten 198–206 . Abgerufen 31. Januar 2016 .
  9. ^ Page, William; Ditchfield, PH, Hrsg. (1924). "Pfarreien: Frilsham". Eine Geschichte der Grafschaft Berkshire . Band 4. London: Victoria County Geschichte. S. 70–73 . Abgerufen am 31. Januar 2016 .
  10. ^ "Westbury: Manors". Eine Geschichte der Grafschaft Wiltshire . Band 8, Warminster, Westbury und Whorwellsdown Hunderte. London: Victoria County Geschichte. 1965. S. 148–163 . Abgerufen 31. Januar 2016 .
  11. ^ Lobel, Mary D., Hrsg. (1959). "Pfarreien: Weston-on-the-Green". Eine Geschichte der Grafschaft Oxford . Band 6. London: Victoria County Geschichte. S. 346–352 . Abgerufen am 16. Oktober 2016 .


FTR (Bus) – Enzyklopädie

FTR war ein britisches Nahverkehrsbussystem, das früher in Leeds, Luton, Swansea und York betrieben wurde. FirstGroup führte das System mit 39 Wright StreetCar-Gelenkbussen in Verbindung mit Infrastruktur-Upgrades durch die lokalen Behörden ein. Die Fahrzeuge wurden als "die Zukunft des Reisens" gebrandmarkt, die Betreiber behaupten, dass ftr ein abjadischer Ausdruck für das Wort future ist. [1]

Elements edit ]

Das FTR-Konzept besteht aus einem Bündel gleichzeitig eingeführter Innovationen in Bezug auf den Fahrzeugtyp, seine Konfiguration, die Tarifvereinbarungen, die sich daraus ergebenden Änderungen der Infrastruktur und einem integrierten Datenverarbeitungssystem für Sprechfunk und Fahrzeug Standort, Fahrgastinformationen in Echtzeit, Anzeigen an Bord, Fahrzeugdiagnose und Fahrkartenmaschinendaten.

Fahrzeuge [ Bearbeiten

Jedes "StreetCar" -Fahrzeug hatte ein separates Fahrer- (oder "Pilot-") Abteil, das in gewissem Maße kontinentaleuropäischen Designs ähnelte. Ansonsten handelt es sich bei dem Fahrzeug selbst um einen modifizierten konventionellen Bus mit einem ähnlichen Design wie bei modernen Straßenbahnen und Oberleitungsbussen und einem größeren Abstand zwischen den Achsen, um die Niederflurfläche für leicht zugängliche Sitzplätze zu maximieren. Die Fahrzeuge sind klimatisiert und verfügen über getönte Scheiben, um das Ambiente an Bord sowie die ergonomischen Sitzmöglichkeiten zu verbessern. On-Board-Informationen werden über einen "Infotainment" -Bildschirm bereitgestellt, auf dem die nächste FTR-Haltestelle (ähnlich wie im i-Bus-System von Transport for London) sowie Informationen zu dieser Haltestelle angezeigt werden, einschließlich lokaler Attraktionen / Einrichtungen und Bus- / Zugverbindungen. Auf dem Bildschirm werden auch Anzeigen für lokale Unternehmen angezeigt. [2][3]

Ticketsystem Bearbeiten

Ein wesentlicher Unterschied zwischen FTR- und konventionellen Busdiensten besteht in der Methode der Preiserhebung. In York handelte es sich zunächst um den Kauf von Bargeldtarifen an einem Selbstbedienungs-Fahrkartenautomaten oder bei einem Schaffner, da das Design von FTR keinen Kontakt zwischen Fahrer und Fahrgästen zulässt. Dies sollte die Fahrzeiten verkürzen, aber Probleme mit Fahrkartenautomaten führten zu deren Rückzug. Auf der FTR-Route 4 in Leeds kauften alle Fahrgäste Fahrkarten bei dem Schaffner oder zeigten diese vor.

Operationen

[ Bearbeiten

Bradford & Leeds (Hyperlink) [ Bearbeiten Metro, die für den Personentransport zuständige Behörde vor Ort, schlug als Ersatz verschiedene Optionen für den Bus-Schnellverkehr vor, von denen eine ein FTR-Dienst war. Das FTR-System wurde ausgewählt, und der Dienst lief von Anfang 2007 bis Herbst 2012 auf der Route 4 'Olive Line' (Teil des farbcodierten Leeds Overground-Netzwerks der ersten Hochfrequenzbuslinien) zwischen Pudsey und Seacroft über den City Square. [ Zitat erforderlich Die FTR-Busse wurden dann renoviert, mit WLAN ausgestattet und mit dem neuen Markennamen "Hyperlink" für einen neuen Hochfrequenzdienst auf der Strecke ausgestattet 72 Leeds to Bradford. [4][5][6]

Im Juli 2016 wurden die FTR-Gelenkbusse durch brandneue Wright StreetDeck-Busse ersetzt, deren Lackierung Hyperlink zurückgenommen wurde. [7]

York Bearbeiten ]

FTR operierte erstmals in York mit der Umstellung von First Yorks Route 4 zwischen Acomb und der University of York. Der Dienst begann am 8. Mai 2006, nachdem der Stadtrat erhebliche und kostspielige Änderungen an der Straßenaufteilung vorgenommen hatte, um die neuen Fahrzeuge aufzunehmen. [8][9]
Der Yorker FTR-Dienst wurde im März 2012 eingestellt. [10][11]

Flughafen Luton edit ]

First Northampton betrieb für First Capital Connect vier FTR-Busse, die eine häufige Verbindung zwischen dem Flughafen und dem Bahnhof Luton Airport Parkway herstellten. Diese wurden durch Mercedes-Benz Citaro O530G ersetzt und die FTR für den Einsatz in Swansea freigegeben. Der Einsatz größerer Busse spiegelt das Wachstum der Zahl der Menschen wider, die die Flughafenbahnverbindung nutzen, die sich seit der Eröffnung des Parkway-Bahnhofs im Jahr 1999 mehr als verdoppelt hat. Mittlerweile werden fast 10 Millionen Menschen pro Jahr befördert. Die FTR wurden als train2plane gebrandmarkt und verkehrten alle 10 Minuten, 19 Stunden am Tag (05:00 – 00:00), und verkehrten nachts mit allen Zügen von London aus. [12]

Swansea [ edit ]

Swansea erlangte ab dem 1. Juni 2009 einen ähnlichen Betrieb mit FTRs, die in einer mehrmonatigen schrittweisen Einführung auf Route 4 liefen. Der als ftrmetro veröffentlichte Dienst verbindet das Morriston Hospital, Morriston, das Stadtzentrum und das University / Singleton Hospital mit fünf Diensten pro Stunde tagsüber. Entlang der Strecke wurden umfangreiche Streetworks durchgeführt, darunter ein getrennter Lauf durch die Innenstadt und eine "Expressroute", die die geschäftigen Wohnstraßen von Hafod umging. [ Zitat benötigt Die Flotte of Wright StreetCar-Gelenkfahrzeuge wurden am 28. August 2015 aus Swansea entfernt; First Cymru nannte die Sanierungskosten als Schlüsselfaktor. Obwohl die Gelenkfahrzeuge aus dem Verkehr gezogen wurden, wird dieselbe Route jetzt von einstöckigen Wright StreetLite-Standardbussen und ähnlichen Fahrzeugen bedient. [13][14]

Entwicklungen

Der Start von Die FTR in York sorgte in den lokalen Medien für eine beinahe sättigende Berichterstattung. [15] Am 10. Mai 2006 widmete The Press ihr vier ganze Seiten, einschließlich der Titelseite und einer Doppelseite mit 12 Leserbriefen , fast alle von ihnen feindlich. Am nächsten Tag veröffentlichte die Zeitung eine Verteidigung der Anlaufschwierigkeiten der Fahrzeuge durch den kommerziellen Direktor von First York, begleitet von weiteren fünf feindlichen Briefen. Ein weiterer ganzseitiger Artikel erschien zwei Tage später, und es folgte eine nationale Presseberichterstattung. [16] Am 17. Mai 2006 wurde die Stadträtin Ann Reid mit den Worten zitiert: "Die Mehrheit [of complaints] scheint von denen gekommen zu sein, die dies nicht tun Englisch: www.goethe.de/ges/mol/thm/tde/en2999366.htm Die Studentenpresse kritisierte die FTRs. [17] Die Wut der Studenten richtete sich insbesondere auf die Fahrkartenpreise auf der FTR, die 2008 um 20% stiegen eine einfache Fahrkarte vom Campus in die Stadt. [18] Das Preisproblem wurde gelöst, als die Studentenvereinigung einen Studentenpreis von 2 GBP für eine Rückfahrkarte vom Campus in die Stadt aushandelte. [19][20][21][22]

Referenzen Bearbeiten ]

  1. ^ Ihre Fragen beantwortet FTR
  2. ^ Stadt zuerst mit neuer Busflotte '' BBC News '' 22. Februar 2006
  3. ^ 300.000 Straßenbahn fährt auf die Straße ' 'BBC News' '19. Juli 2005
  4. ^ Erstens, um Leeds und Bradford mit FTRs' 'Passenger Tran zu verbinden sport '' 13. Juni 2012
  5. ^ Ex York FTRs auf der Route 72 zwischen Leeds und Bradford '' Focus Transport '' 17. Juni 2012
  6. ^ 74k Schub für High-Tech City Link Bus '' Telegraph & Argus '' 16. Juni 2012
  7. ^ Lowson, Rob (22. Juli 2016). "First West Yorkshire enthüllt neue Flotte im Bradford Industrial Museum". Telegraph & Argus . Abgerufen 31. Januar 2019 .
  8. ^ Lewis, Stephen (24. April 2006). "Es ist die viertgrößte Stadt der Reise". York Press . Abgerufen am 9. März 2013 .
  9. ^ "Die v. York Press . 8. Mai 2006. Archiviert nach dem Original vom 21. Oktober 2014 . Abgerufen am 9. März 2013 .
  10. ^ Aitchison, Gavin (13. März 2012). "Umstrittene ftr-Busse machen ihre letzte Reise in York". York Press . Abgerufen 9. März 2013 .
  11. ^ 22 Hosts verlieren ihre Jobs nach einem Axt Die Presse 23. März 2012
  12. ^ StreetCars rüsten den Flughafen Luton auf Link '' Bus & Coach Professional '' 30. Januar 2008
  13. ^ Erste Ankündigung, dass Swanseas kurvenreiche Buslinien gestrichen werden '' South Wales Evening Post '' 24. Juni 2015
  14. ^ Bendy-Busse in Südwales wird wegen der Kosten verschrottet '' BBC News '' 24. Juni 2015
  15. ^ a b Thomas, R. (2006), 'The Die Zukunft des öffentlichen Verkehrs 'trifft in York auf feindliche Resonanz, Local Transport Today Nr. 444, 1. Juni 2006.
  16. ^ Clark, A. (2006), "The rise of the purple Menschenfresser ", The Guardian (London), 15. Mai 2006.
  17. ^ Das Monopol der FTR-Buslinie bleibt bestehen, wenn wir nicht handeln. Nouse.co.uk (23. Januar 2008). Abgerufen am 26. März 2012.
  18. ^ YUSU nimmt Verhandlungen mit FTR auf. Nouse.co.uk (23. Januar 2008). Abgerufen am 26. März 2012.
  19. ^ SU kollidiert mit Ftr wegen Kürzungen von Tickets. Nouse.co.uk (24. Oktober 2007). Abgerufen am 26. März 2012.
  20. ^ Ftr: Es ist (noch) ein Bus. Nouse.co.uk (23. Januar 2007). Abgerufen am 26. März 2012.
  21. ^ Ftr sind wieder Anlass zu Kontroversen. Nouse.co.uk (23. Januar 2007). Abgerufen am 26. März 2012.
  22. ^ Anna Goodman, "FTR is 4U". Der Yorker . 13. Oktober 2008

Externe Links Bearbeiten

Medien, die sich auf FTR (bus) beziehen Wikimedia Commons


Brainfuck – Enzyklopädie

Brainfuck ist eine esoterische Programmiersprache, die 1993 von Urban Müller entwickelt wurde und sich durch extremen Minimalismus auszeichnet.

Die Sprache besteht aus nur acht einfachen Befehlen und einem Befehlszeiger. Obwohl es vollständig ist, ist es nicht für den praktischen Gebrauch gedacht, sondern um Programmierer herauszufordern und zu unterhalten. Brainfuck erfordert lediglich das Aufteilen von Befehlen in mikroskopische Schritte.

Der Name der Sprache ist ein Verweis auf den Slang-Begriff Brainfuck der sich auf Dinge bezieht, die so kompliziert oder ungewöhnlich sind, dass sie die Grenzen des eigenen Verständnisses überschreiten.

Geschichte Bearbeiten

1992 übernahm der Schweizer Physikstudent Urban Müller ein kleines Online-Archiv für Amiga-Software. [1] Das Archiv wurde immer beliebter wurde bald auf der ganzen Welt gespiegelt. Heute ist es das weltweit größte Amiga-Archiv, bekannt als Aminet.

Müller entwarf Brainfuck mit dem Ziel, es mit dem kleinstmöglichen Compiler zu implementieren. [2] Inspiriert vom 1024-Byte-Compiler für die Programmiersprache FALSE. [3] Müllers ursprünglicher Compiler wurde in Maschinensprache implementiert und in eine Binärdatei kompiliert mit einer Größe von 296 Bytes. Er hat den ersten Brainfuck-Compiler 1993 ins Aminet hochgeladen. Das Programm enthielt eine "Readme" -Datei, die die Sprache kurz beschrieb, und forderte den Leser auf, "Wer kann etwas Nützliches damit programmieren? :)". Müller schloss auch einen Dolmetscher und einige ziemlich durchdachte Beispiele mit ein. Eine zweite Version des Compilers verwendete nur 240 Byte. [4]

Mit dem Anwachsen des Aminets wurde der Compiler in der Amiga-Community populär und mit der Zeit für andere Plattformen implementiert. Einige Brainfuck-Compiler wurden kleiner als 200 Bytes gemacht, und einer ist nur 100 Bytes. [5]

P ′ ′: Brainfucks formale "Elternsprache" [ edit ]

Mit Ausnahme der beiden I / O-Befehle, Brainfuck ist eine geringfügige Variation der 1964 von Corrado Böhm entwickelten formalen Programmiersprache P ′ ′, die wiederum explizit auf der Turing-Maschine basiert. Verwenden von sechs Symbolen, die den jeweiligen Brainfuck-Befehlen + - <> entsprechen ]] lieferte Böhm ein explizites Programm für jede der Grundfunktionen, die zusammen zur Berechnung einer berechenbaren Funktion dienen. Die ersten "Brainfuck" -Programme tauchen also in Böhms Arbeit von 1964 auf – und das waren Programme, die ausreichten, um die Vollständigkeit von Turing zu beweisen.

Der unendliche Abakus: Brainfucks "Großeltern" -Sprache [

Eine Version mit expliziter Speicheradressierung eher ohne Stapel und bedingtem Sprung wurde von Joachim Lambek 1961 unter eingeführt der Name des unendlichen Abakus, [6] bestehend aus einer unendlichen Anzahl von Zellen und zwei Anweisungen:

  • X + (inkrementiere Zelle X)
  • X - springe sonst zu T (dekrementiere X, wenn es positiv ist, springe sonst zu T)

Er beweist, dass der Unendliche Abakus jede berechenbare rekursive Funktion durch berechnen kann Programmierung Kleene Satz von grundlegenden μ-rekursiven Funktion.

Seine Maschine wurde von Melzacs Maschine simuliert. [7] Modellierung der Berechnung mittels Arithmetik anstelle einer Logik, die einen menschlichen Operator nachahmt, der Kieselsteine ​​auf einem Abakus bewegt. Daher müssen alle Zahlen positiv sein. Melzac, dessen Computer mit einem Befehlssatz einem unendlichen Abakus entspricht, gibt Programme zur Multiplikation, gcd, n t Primzahl, Darstellung in Basis b, sortiert nach Größe und zeigt, wie eine beliebige Turing-Maschine simuliert wird .

Sprachgestaltung [ Bearbeiten ]

Die Sprache besteht aus acht Befehlen, die nachfolgend aufgeführt sind. Ein Brainfuck-Programm ist eine Folge dieser Befehle, die möglicherweise mit anderen Zeichen (die ignoriert werden) durchsetzt sind. Die Befehle werden mit einigen Ausnahmen sequentiell ausgeführt: Ein Befehlszeiger beginnt beim ersten Befehl, und jeder Befehl, auf den er zeigt, wird ausgeführt, wonach er normalerweise zum nächsten Befehl weitergeht. Das Programm wird beendet, wenn der Befehlszeiger über den letzten Befehl hinausgeht.

Die Brainfuck-Sprache verwendet ein einfaches Maschinenmodell, das aus dem Programm- und Befehlszeiger sowie einem Array von mindestens 30.000 auf Null initialisierten Bytezellen besteht. einen beweglichen Datenzeiger (initialisiert, um auf das am weitesten links liegende Byte des Arrays zu zeigen); und zwei Ströme von Bytes für die Eingabe und Ausgabe (meistens mit einer Tastatur bzw. einem Monitor verbunden und unter Verwendung der ASCII-Zeichencodierung).

Befehle Bearbeiten

Die acht Sprachbefehle bestehen jeweils aus einem einzelnen Zeichen:

Charakter Bedeutung
> Inkrementieren Sie den Datenzeiger (um auf die nächste Zelle nach rechts zu zeigen).
< Dekrementieren Sie den Datenzeiger (um auf die nächste Zelle links zu zeigen).
+ erhöht das Byte am Datenzeiger um eins.
- Verringert das Byte am Datenzeiger (um eins).
. gibt das Byte am Datenzeiger aus.
akzeptieren ein Byte der Eingabe und speichern seinen Wert im Byte am Datenzeiger.
[ Wenn das Byte am Datenzeiger Null ist, können Sie den Befehlszeiger nicht vorwärts zum nächsten Befehl bewegen, sondern vorwärts zum Befehl nach dem Abgleich [19659047]] Befehl.
] Wenn das Byte am Datenzeiger ungleich Null ist, überspringen Sie den Befehlszeiger zurück zum Befehl nach dem Abgleich anstatt ihn zum nächsten Befehl zu bewegen ] [ Befehl.

(Alternativ kann der Befehl ] auch als unbedingter Sprung zu dem entsprechenden Befehl [ oder umgekehrt übersetzt werden. Programme verhalten sich gleich läuft aber aufgrund unnötiger Doppelsuche langsamer.)

und stimmen in der Regel in Klammern überein: entspricht jeweils genau einem und umgekehrt, der [ steht an erster Stelle, und es kann keine unvergleichliche [ oder zwischen den beiden geben.

Brainfuck-Programme können mit den folgenden Ersetzungen in C übersetzt werden, vorausgesetzt, ptr ist vom Typ char * und wurde so initialisiert, dass sie auf ein Array von null Bytes verweist:

Befehl brainfuck
C-Äquivalent
(Programmstart) char array [ INFINITELY_LARGE_SIZE = { 0 }
char ] * ptr = array ;
> ++ ptr ;
< - ptr ];
+ ++ * ptr ;
- - ptr ;
. putchar ( * ptr ;
* ptr = getchar ();
während ( * ptr ) {
] }

Wie der Name schon sagt, sind Brainfuck-Programme in der Regel schwer zu verstehen. Dies liegt zum einen daran, dass für eine geringfügig komplexe Aufgabe eine lange Folge von Befehlen erforderlich ist, und zum anderen daran, dass der Programmtext keine direkten Angaben zum Programmstatus enthält. Dies, ebenso wie die Ineffizienz von Brainfuck und seine eingeschränkten Eingabe- / Ausgabefunktionen, sind einige der Gründe, warum es nicht für ernsthafte Programmieraufgaben verwendet wird. Trotzdem ist Brainfuck wie jede Turing-vollständige Sprache theoretisch in der Lage, eine berechenbare Funktion zu berechnen oder ein anderes Rechenmodell zu simulieren, wenn auf unbegrenzten Speicherplatz zugegriffen wird. [8] Eine Vielzahl von Brainfuck-Programmen wurde geschrieben. [9] Obwohl Brainfuck-Programme, insbesondere komplizierte, sind schwierig zu schreiben. Aufgrund ihrer Einfachheit ist es ziemlich trivial, einen Interpreter für Brainfuck in einer typischeren Sprache wie C zu schreiben. Es gibt sogar Brainfuck-Interpreten, die in der Brainfuck-Sprache selbst geschrieben sind. [10] [11]

Brainfuck ist ein Beispiel für eine sogenannte Turing-Tarpit: Es kann verwendet werden, um schreiben Sie ein beliebiges Programm, aber es ist nicht praktikabel, weil Brainfuck so wenig Abstraktion bietet, dass die Programme sehr lang oder kompliziert werden.

Beispiele [ Bearbeiten ]

Hinzufügen von zwei Werten [ Bearbeiten ]

Als erstes einfaches Beispiel wird der folgende Codeausschnitt hinzugefügt Wert der aktuellen Zelle zur nächsten Zelle: Bei jeder Ausführung der Schleife wird die aktuelle Zelle dekrementiert, der Datenzeiger nach rechts verschoben, die nächste Zelle inkrementiert und der Datenzeiger wieder nach links verschoben. Diese Sequenz wird wiederholt, bis die Startzelle 0 ist.

Dies kann wie folgt in ein einfaches Additionsprogramm integriert werden:

 ++         Zelle c0 = 2 
>   +++++    Zelle c1 = 5 

 [        Starten Sie Ihre Schleifen mit Ihrem Zellenzeiger auf dem Schleifenzähler ( c1 in unserem Fall) 
 <  +    Addiere 1 zu c0 
>   -    Subtrahiere 1 von c1 
         Beende deine Schleifen mit dem Zellenzeiger auf the loop counter 

 Zu diesem Zeitpunkt hat unser Programm 5 zu 2 addiert, wobei 7 in c0 und 0 in c1 belassen wurden 
aber wir können diesen Wert nicht an das Terminal ausgeben, da er nicht ASCII-codiert ist! 

 Zur Anzeige des ASCII Zeichen "7" müssen wir 48 zum Wert 7 addieren. 
 48 = 6 * 8 Verwenden wir also eine andere Schleife, um uns zu helfen! 

 ++++   ++++    c1 = 8 und Dies wird wieder unser Schleifenzähler sein. 
 [
 <  +++   +++    Addiere 6 zu c0 
>   -         Subtrahiere 1 von c1 [19659132]] 
 < .         Ausdruck c0 mit dem Wert 55, der "7" bedeutet! 

Hallo Welt! [ edit ]

Das folgende Programm druckt "Hallo Welt!" und eine neue Zeile auf dem Bildschirm:

 [  Dieses Programm druckt "Hallo Welt!" und eine neue Zeile auf dem Bildschirm   seine 
 Länge beträgt 106 aktive Befehlszeichen .    [ Es ist nicht die kürzeste .  

   Diese Schleife ist eine "erste Kommentarschleife"   eine einfache Möglichkeit, einem BF-Programm einen Kommentar 
 hinzuzufügen, sodass Sie sich nicht um Befehlszeichen 
 kümmern müssen. 
 19659158].   Any ". . .  . . .  ]   -     < und >   werden einfach ignoriert   Die Zeichen " [" und " " müssen nur ausgeglichen werden .   Diese 
 -Schleife und die darin enthaltenen Befehle werden ignoriert, weil Die aktuelle Zelle 
 hat standardmäßig den Wert 0. Der Wert 0 bewirkt, dass diese Schleife übersprungen wird. . 
 
 ++++++++         Setze Zelle # 0 auf 8 
  
 >  ++++         Addiere 4 zu Zelle # 1; Dies setzt die Zelle # 1 immer auf 4 
  [       da die Zelle durch die Schleife gelöscht wird 
 >  ++         Add 2 to Cell # 2 [19659135] >  +++         3 zu Zelle Nr. 3 hinzufügen 
 >  +++         3 zu Zelle Nr. 4 hinzufügen 
 >  +         Fügen Sie 1 zu Zelle 5 hinzu 
  <<<<  -         Verringern Sie den Schleifenzähler in Zelle 1 
          Zelle 1 ist Null; Anzahl der Iterationen ist 4 
 >  +         1 zu Zelle Nr. 2 hinzufügen 
 >  +         1 zu Zelle Nr. 3 hinzufügen 
 [19659189]>  -         1 von Zelle 4 subtrahieren 
  >>  +         1 zu Zelle 6 hinzufügen 
   < ]         Gehen Sie zurück zu der ersten Nullzelle, die Sie finden. Dies wird 
 Zelle 1 sein, die durch die vorherige Schleife gelöscht wurde. 
  < -         Dekrementieren Sie den Schleifenzähler in Zelle 0 
.         Schleife bis Zelle 0 ist null; Anzahl der Iterationen ist 8 

 Das Ergebnis ist: 
 Zellennummer: 0 1 2 3 4 5 6 
 Inhalt: 0 0 72 104 88 32 8 
 Zeiger: ^ 

 >> .         Zelle 2 hat den Wert 72, der "H" ist. 
>  --- .         Subtrahiere 3 von Zelle 3, um 101 zu erhalten, was 'e' ist 
 +++++++  ..  +++ .         Ebenso für 'llo' aus Zelle 3 
 >> .         Zelle Nr. 5 ist 32 für den Raum 
 < - .         Subtrahieren Sie 1 von Zelle 4 für 87, um ein 'W' zu erhalten. 
 <.         Zelle 3 wurde ab dem Ende von "Hallo" auf "o" gesetzt. 
 +++ .  ------ .  -------- .    Zelle Nr. 3 für 'rl' und 'd' 
 >>  + .         Durch Hinzufügen von 1 zu Zelle 5 erhalten wir ein Ausrufezeichen 
>  ++ .         Und schließlich eine neue Zeile aus Zelle 6 

. Zur besseren Lesbarkeit wurde dieser Code über viele Zeilen verteilt und Leerzeichen und Kommentare hinzugefügt. Brainfuck ignoriert alle Zeichen außer den acht Befehlen + - <> [],. Daher ist keine spezielle Syntax für Kommentare erforderlich (solange die Kommentare keine Befehlszeichen enthalten). Der Code hätte genauso gut geschrieben werden können wie:

 ++++++++  [>  ++++  [>  ++ >  +++ [19659189]>  +++ >  +  <<<<  -  >  + >  + ]>  -  >>  +  [ <  < -   >>  ]>  --- .  +++++++  ..  +++ .  >> .  <  - .  <.  +++ .  ------ .  -------- .  >>  + . >  ++ . 

ROT13 bearbeiten

Programm verschlüsselt seine Eingabe mit der ROT13-Chiffre. Dazu müssen die Zeichen A-M (ASCII 65-77) auf N-Z (78-90) und umgekehrt abgebildet werden. Außerdem muss a-m (97-109) auf n-z (110-122) und umgekehrt abgebildet werden. Alle anderen Zeichen müssen sich selbst zugeordnet werden. Es liest Zeichen nacheinander und gibt ihre verschlüsselten Äquivalente aus, bis ein EOF (hier als -1 oder "keine Änderung" angenommen) gelesen wird. An diesem Punkt wird das Programm beendet.

Der grundlegende Ansatz lautet wie folgt. Rufen Sie das Eingabezeichen x auf, teilen Sie x -1 durch 32, und behalten Sie dabei den Quotienten und den Rest bei. Wenn der Quotient nicht 2 oder 3 ist, geben Sie einfach x aus, wobei Sie während der Division eine Kopie davon aufbewahrt haben. Wenn der Quotient 2 oder 3 ist, dividieren Sie den Rest (( x -1) modulo 32) durch 13; wenn der Quotient hier 0 ist, wird x +13 ausgegeben; wenn 1, Ausgabe x -13; wenn 2, Ausgabe x .

Bezüglich des Divisionsalgorithmus gibt es beim Dividieren von y durch z einen Quotienten q und einen Rest r Schleife, die q und r zuerst auf den Quotienten und Rest von 1 / z dann auf die von 2 / z und bald; Nachdem es y Mal ausgeführt wurde, wird diese äußere Schleife beendet, wobei q und r auf den Quotienten und Rest von y / gesetzt werden. z . (Die Dividende y wird als abnehmender Zähler verwendet, der steuert, wie oft diese Schleife ausgeführt wird.) Innerhalb der Schleife gibt es Code zum Inkrementieren r und Dekrementieren y was normalerweise ausreicht; Bei jedem z Durchlauf der äußeren Schleife ist es jedoch erforderlich, r auf Null zu setzen und q zu erhöhen. Dies geschieht mit einem abnehmenden Zähler, der auf den Divisor gesetzt ist z ; Bei jedem Durchlauf durch die äußere Schleife wird dieser Zähler dekrementiert. Wenn er Null erreicht, wird er wieder aufgefüllt, indem der Wert von r zurück in den Zähler verschoben wird.

   
- + Erstes Zeichen lesen und äußere Zeichen-Leseschleife starten
- Vorwärts springen, wenn das Zeichen 0 ist.
>> ++++ > ++++++++ <[19659181] - ] Divisor (32) für Divisionsschleife einrichten
(SPEICHER-LAYOUT: Dividendenkopie Rest Divisor Quotient Null)
< + <[19659181] - [ Dividende (x minus 1) einrichten und Teilungsschleife eingeben
> + > - [19659165] [ >>> ] Kopieren und Rest / Teiler reduzieren / Normalfall: Vorwärts springen
< [> + [19659189] < - ] >> + > ] Sonderfall: Rest zurück zum Divisor verschieben und Quotienten erhöhen
<<<<< - Dividende verringern
[19659165]] Endteilungsschleife
>>> - + Endsprungschleife; Null ehemaliger Teiler und Wiederverwendungsraum für eine Flagge
> - [ < - > ++ + [ - ] < [ Setzen Sie dieses Flag auf Null, es sei denn, der Quotient war 2 oder 3; Nullquotient; check flag
++++++++++++ < [ Wenn flag, dann Divisor (13) für Zweitteilungsschleife einrichten
(MEMORY LAYOUT) : Nullkopie Dividendenteiler Restquotient Null)
> - [> + >> Teiler reduzieren; Normalfall: Rest erhöhen
> [ + [ < + > - ] + >> ] Sonderfall: Rest erhöhen / zurück zum Divisor verschieben / Quotienten erhöhen
<<<<< - Dividende verringern [19659135] ] Endunterteilungsschleife
>> [ < + > - Rest hinzufügen zu Divisor, um eine nützliche 13 zu erhalten
> Vorwärts springen, wenn der Quotient 0 war
- Quotient dekrementieren und vorwärts springen, wenn der Quotient 1 war [19659135] - << - >> Nullquotient und Divisor, wenn Quotient 2 war
196 59165] [ << - >> - >> Nullteiler und Subtrahieren von 13 von Kopie, wenn Quotient 1 war
] << [ << + >> - ] Nullteiler und Addition von 13 zu Kopie, wenn der Quotient 0 war
[19659165]] Äußere Sprungschleife beenden (zu hier springen, wenn ((Zeichen minus 1) / 32) nicht 2 oder 3 war)
< - [19659120] Rest der ersten Abteilung löschen, wenn die zweite Abteilung übersprungen wurde
<. -

Lakers gegen Celtics und die NBA Playoffs

Lakers versus Celtics und die NBA-Playoffs ist ein Basketball-Videospiel, das von Electronic Arts entwickelt und veröffentlicht wurde. Es wurde 1989 zum ersten Mal für MS-DOS-kompatible PCs und 1991 für das Mega Drive / Genesis veröffentlicht. Das Spiel war sehr erfolgreich; Es war das erste Spiel, das von der NBA unterstützt wurde, und es enthielt als erstes mehrere NBA-Stars und -Teams in einem Spiel. Der Titel des Spiels spielt auf die Rivalität zwischen den Boston Celtics und den Los Angeles Lakers in den 1980er Jahren an.
Es ist das erste Spiel in der NBA Playoffs-Reihe.

Das Spiel ist das erste Team-Basketball-Videospiel, das vollständige Spielernamen und -rechte erhält, ohne sich auf die NBA Players Association zu verlassen. Etablierte Stars im Spiel sind Larry Bird, Kareem Abdul-Jabbar (nur DOS-Version), Magic Johnson, Michael Jordan und Patrick Ewing.

Das Spiel führte Neuerungen in der Präsentation ein. Es war das erste NBA-Spiel, das vor dem Eröffnungstipp eine Startaufstellung im TV-Stil hatte. Es gab auch Halbzeitshows und Ansager, um ein authentisches Gefühl zu simulieren. Spätere Spiele würden weiter gehen, indem Musik während des Spiels durch Beifall des Publikums ersetzt würde. Das Spiel wurde vom Produzenten Don Traeger konzipiert und hauptsächlich von dem Programmierer Robert Weatherby und dem Art Director entwickelt
Michael Kosaka. Es war das erste Spiel mit dem EASN-Logo, einer eigenständigen Sportmarke, die Traeger zusammen mit dem Marketingpartner Don Transeth und dem Künstler Michael Kosaka entworfen hatte. Diese Marke entwickelte sich später zu EA Sports.

Spielverlauf Bearbeiten

Das Spiel kann auf verschiedene Arten gespielt werden: Die Spieler können gegeneinander oder gegen den Computer spielen. Spiele gegen den Computer wurden in zwei Modi unterteilt, "Ausstellung" oder "Playoffs". Es gibt auch drei Schwierigkeitsgrade: Vorsaison, Reguläre Saison, Playoffs und Showtime. Spiele können für 2, 5, 8 oder 12 Minuten konfiguriert werden.

Es wurden Signature Moves für einzelne Stars eingeführt, die ihre eigenen haben, wie zum Beispiel Charles Barkleys Gorilla Dunk.

Mannschaften [ Bearbeiten

Spieler können aus einer von acht Mannschaften auswählen, die sich unter den 16 befanden, die im Jahr vor Veröffentlichung des Spiels in den Playoffs gegeneinander antraten. Die MS-DOS-Version enthielt Teams aus den NBA-Playoffs von 1989, während die Genesis-Version die Playoff-Teams aus den NBA-Playoffs von 1990 enthielt.

MS-DOS-Version:

Genesis-Version:

Die All-Star-Teams beider Konferenzen waren ebenfalls verfügbar. Dies war die einzige Möglichkeit, Spieler von Teams zu verwenden, die nicht im Spiel vertreten waren – Hakeem Olajuwon, Dominique Wilkins, Chris Mullin und Reggie Miller als Beispiele.

Rezeption Bearbeiten

Computerspielwelt Gelobt Lakers vs. Für Action-Gamer einfach zu spielen, und diese Punktzahl war für statistikorientierte Spieler zu hoch. Ungünstigerweise wurde das Fehlen von Liga-Spielen oder benutzerdefinierten Aufstellungen festgestellt. [1] Das Spiel erzielte 88% in Computer- und Videospielen. [2] Mega platzierte das Spiel auf Platz 24 in ihren Top-Mega-Drive-Spielen aller Zeiten. [3]

Referenzen [ Bearbeiten

Externe Links [ Bearbeiten



Heishansaurus – Enzyklopädie

Heishansaurus was nach dem Fundgebiet in China "Heishan-Eidechse" bedeutet, ist der Name einer zweifelhaften Gattung pflanzenfressender ornithischischer Dinosaurier.

1930 entdeckte der schwedische Paläontologe Anders Birger Bohlin im Rahmen der von Sven Hedin angeführten schwedisch-chinesischen Expeditionen bei Jiayuguan ("Chia-Yu-Kuan") im Westen der Provinz Gansu Dinosaurierfossilien.

Bohlin nannte diese 1953 als Typusart Heishansaurus pachycephalus . Der Gattungsname bezieht sich auf die Heishan, die "Black Mountains". Der spezifische Name Pachycephalus der "dickköpfig" bedeutet, wurde von Bohlins Identifizierung des Taxons als Pachycephalosaurier inspiriert. [1] Heute wird dieser Dinosaurier eher als Ankylosaurier angesehen. Die Fossilien der Minhe-Formation aus der späten Kreidezeit (kampanisch oder maastrichtisch) waren fragmentarisch. Der Typ ist das einzige bekannte Exemplar. Das Material bestand aus schlecht erhaltenen Schädel- und Postkranialfragmenten sowie einigen Hauträndern. Es enthielt Schädelfragmente, darunter Oberkiefer, Zähne, Wirbel von Hals, Rücken und Schwanz, Osteoderme und Stacheln. Heute ist das Exemplar verloren. Von einem Rückenwirbel ist ein Abguss erhalten geblieben, der im American Museum of Natural History mit der Inventarnummer AMNH 2062 aufbewahrt wurde. [2]

Bohlin betrachtete die Art als Mitglied der Pachycephalosaurier, weil er sich in einem verwirrt hatte Osteoderm für das für diese Gruppe typische dicke Schädeldach. Das Material ist wahrscheinlich Ankylosaurid. Es wurde als juniores Synonym für Pinacosaurus [3] angesehen, aber die Gattung wird allgemeiner als Nomen Dubium angesehen, zumal Bohlins Beschreibung nur durch Vergleich mit seinen veröffentlichten Zeichnungen überprüft werden kann. [19659008] ^ B. Bohlin, 1953, Fossile Reptilien aus der Mongolei und Kansu. Berichte von der wissenschaftlichen Expedition in die nordwestlichen Provinzen Chinas unter Leitung von Dr. Sven Hedin. VI. Wirbeltier-Paläontologie 6. The Sino-Swedish Expedition Publications 37, 113 S.

  • ^ a b Arbor, Victoria Megan, 2014. Systematik, Evolution und Biogeographie der ankylosauriden Dinosaurier . Doktorarbeit, Universität Alberta
  • ^ Arbor, V. M .; Burns, M. E .; Sissons, R. L. (2009). "Eine Neubeschreibung des Dinosauriers der Ankylosaurier Dyoplosaurus acutosquameus Parks, 1924 (Ornithischia: Ankylosauria) und eine Überarbeitung der Gattung". Journal of Vertebrate Paleontology . 29 (4): 1117. doi: 10.1671 / 039.029.0405.
  • Referenzen [ edit ]

    • Fossile Reptilien aus der Mongolei und Kansu. Bohlin, B. Bericht der wissenschaftlichen Expedition nach Nordwestchina Publ. No. 37 (6); 1-105 (1953).
    • Eine taxonomische Übersicht über die Pachycephalosauridae (Dinosauria: Ornithischia). Sullivan, R. Spätkreide-Wirbeltiere aus dem westlichen Inneren . Lucas et al. (Hrsg.), New Mexico Museum für Naturgeschichte und Wissenschaft Bulletin 35; 347-365 (2006).